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Ich bin neu in der Astronomie und habe festgestellt, dass der Teleskopdatensatz im FITS-Format anstelle von JPEG gespeichert werden kann. Warum haben wir nur für wissenschaftliche Bilder ein spezielles Bildformat?
Dateiformate sind in der Regel branchen-/bereichsspezifisch, wobei sich das Format, die Tools und die Erwartungen des Bereichs mit der Zeit immer mehr voneinander abhängig machen. JPEG zusammen mit der Amateur-Digitalfotografie entwickelt, PNG zusammen mit dem Web. Ebenso hat sich FITS zusammen mit der astronomischen Datenverarbeitung entwickelt und ist daher für diesen Zweck natürlich besser geeignet als Formate, die ganz andere Ziele und Gemeinschaften hatten, die an ihrer Entwicklung beteiligt waren.
(Pedantische Kleinigkeit: JPEG ist der Name der Komprimierungsmethode und der Gruppe, die sie entwickelt hat. Das Dateiformat ist technisch "JFIF", aber jeder nennt es umgangssprachlich JPEG.)
Als Bildformat hat FITS eine Reihe wünschenswerter Eigenschaften, die in JFIF und PNG fehlen und die für wissenschaftliche Daten entscheidend sind:
- Speicherung von mehr Bits pro Pixel (CCDs können 12, 14 oder mehr Bits aufzeichnen) und auch Gleitkommawerte.
- Speicherung einer beliebigen Anzahl von Datenkanälen (wissenschaftliche Daten können viele oder andere Frequenzbänder als das RGB haben, auf das JPEG und PNG beschränkt sind).
- Keine verlustbehaftete Komprimierung, wie sie für JPEG typisch (aber nicht unbedingt erforderlich) ist.
- Höhere Auflösung (JPEG/JFIF ist beispielsweise auf 65.535 Pixel in jede Richtung begrenzt) und FITS ist auch in der Lage, 3D-Datenmengen zu speichern.
- Unterstützung für unbegrenzte Metadaten im Header, zum Beispiel die Himmelskoordinaten, Informationen zum Teleskop usw. JPEG und PNG haben keine Felder und sind nicht eingerichtet, um beliebige Metadaten aufzuzeichnen.
Außerdem ist die Verwendung von FITS für die Astronomie älter als die Existenz von JPEG/JFIF und PNG – FITS wurde 1981 standardisiert, JPEG 1992, PNG 1996. Also selbst wenn diese Formate geeignet waren (was sie nicht sind), durch die Als sie erfunden wurden, gab es bereits eine weit verbreitete Verwendung und Existenz von astronomischen Bildverarbeitungswerkzeugen, die auf FITS-Dateien ausgerichtet waren (und wachsende Archive mit astronomischen Daten im FITS-Format). es sei denn, ein neues Format erfüllte nicht nur alle bisherigen Anforderungen der Branche, sondern übertraf sie.
FITS hat viele nette Features, die Formate wie PNG nicht haben, wie astronomische Koordinaten (wo am Himmel entspricht das Bild?) und das Speichern von Mehrfachbelichtungen. Die meisten traditionellen Bildformate sind auch nicht so flexibel. FITS unterstützt beispielsweise die Gleitkomma-Datenspeicherung, bei der Pixel auf einem Bild genaue Werte wie 1.2324241 haben können, während PNG 256 mögliche Werte in jedem der vier Kanäle (rgba) hat.
AutoStakkert!
Am 8. August 2020 habe ich auf dem Youtube-Kanal von Woodlands Hills Cameras and Telescope eine Live-Präsentation über AutoStakkert gehalten. Ich dachte, es würde eine kleine Präsentation werden, aber es dauerte fast 2 Stunden.&8230 Ich habe versucht, so ziemlich alle Funktionen der Software abzudecken, mit einer Entwicklungsversion von AutoStakkert!4, die hoffentlich zur Veröffentlichung bereit sein wird später in diesem Jahr.
Das Video ist auf ihrem Youtube-Kanal verfügbar und auch unten eingebettet. Ich hoffe, dieses Video kann einigen Leuten helfen, die besten Bilder aus Ihren Aufnahmen zu extrahieren!
Jupiter im Jahr 2016
Vor ein paar Nächten hatte ich das Glück, gute Sichtbedingungen zu haben, um Jupiter abzubilden. Ich hätte es fast verpasst, es war ziemlich windig – und eiskalt, komisch für den Winter – und die Seeing-Vorhersagen waren auch nicht so gut, aber weil ich andere Astrofotografen gesehen habe, die schöne Bilder produzierten, beschloss ich, trotzdem nach draußen zu gehen. Ich war froh, dass ich es getan habe.
Mein erster Blick durch das Okular sah einen relativ stabil aussehenden Jupiter mit viel Kontrast. Viel besser als alles, was ich in den letzten Monaten bald hatte, wenn man nur schlechtes Sehen sieht, vergisst man schnell, wie anständiges Sehen aussieht. Wie auch immer, dieser eine Blick durch das Okular ließ schnell nach der elektronischen Ausrüstung greifen, sodass ich die nächsten Stunden mit der Aufnahme beginnen konnte. Ich würde diese Gelegenheit nicht verschwenden, indem ich Jupiter einfach durch ein Okular anstarrte. Das wäre ein großer Fehler.
Ich hatte für meinen Dobson seit einigen Wochen keine äquatoriale Plattform, aber ich war gerade rechtzeitig, um eine neue Plattform mehr oder weniger in einem funktionsfähigen Zustand zu haben. Nach einer halben Stunde mit der Bildgebung musste ich wieder hineineilen und einige manuelle Deklinationskontrollen reparieren, die ich nur wenige Stunden vor Beginn der Aufnahmesitzung hinzugefügt hatte – im Grunde musste ich ein bisschen Lock Bond auftragen, um sicherzustellen, dass der Bolzen beim Drehen fest blieb die Deklinationskontrolle –, aber ansonsten hatte ich alles, was ich wollte: gute Tracking-Fähigkeiten und eine Möglichkeit, meine schlechte Polausrichtung zu korrigieren.
Die Bearbeitung dieses Bildes dauerte insgesamt ca. 5 Stunden, da ich mit WinJUPOS so viele Bilder wie möglich kombinieren wollte. Für dieses Bild habe ich WinJUPOS jeden leicht geschärften Stapel, den ich ausgewählt hatte, auf die gleiche Referenz umderotieren lassen und dann alle diese manuell in Photoshop neu kombiniert, wobei ich nur die besten (Teile) jedes Stapels genommen habe. Ich mag diesen halb-manuellen Ansatz, da er Ihnen viel Kontrolle gibt und viel mit der Bildbearbeitungssoftware herumfummeln muss. Aber es dauert doch ewig. Das Seeing war wirklich nicht so toll, ich habe nur etwa 30-40% der Frames für jede Aufnahme gestapelt, aber die Transparenz war gut und die Verwendung dieser vielen Stapel hilft wirklich, die feineren Details und Kontraste hervorzuheben. Ich hatte mehrere Stunden am Stück aufgenommen, aber am Ende kombinierte ich nur die besten 4 roten Kanäle und jeweils 2 grüne und blaue Kanäle, die alle innerhalb eines Zeitraums von etwa 25 Minuten unter stabileren Bedingungen abgebildet wurden. Die anderen Aufnahmen waren einfach nirgendwo so brauchbar.
Jedenfalls mein mit Abstand bester Jupiter in dieser Saison, und ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Hier ist mein neuestes Ergebnis: Mars aufgenommen am 17. Mai unter ziemlich guten Bedingungen (nun, natürlich für niederländische Bedingungen). Ich habe noch einige Aufnahmen vom Vorabend zu verarbeiten und bin wirklich gespannt, wie sich die Ergebnisse von einem Tag auf den anderen ändern, da die Wolken auf dem Mars ziemlich dynamisch sein können!
Für diese Aufnahme habe ich die Monochromkamera ASI120MM (wie üblich) und einige Baader Farbfilter verwendet. Die Verarbeitung der Daten nahm einige Zeit in Anspruch: Aus 50 Aufnahmen wollte ich nur die vielversprechendsten auswählen, um sie dann mit AutoStakkert!2 weiterzuverarbeiten. Zu diesem Zweck habe ich AS!2 zunächst alle Aufnahmen mit nur einem einzigen Ausrichtungspunkt stapelweise verarbeiten lassen und dann die resultierenden Stapel manuell in der Vorschau angezeigt und ausgewählt. Die besten Aufnahmen wurden dann mit AS!2 sorgfältiger bearbeitet. Dies ist eigentlich ein oft verwendeter ‘Trick’ von planetaren Astrofotografen: Wir machen nicht nur glückliche Aufnahmen innerhalb eine Aufnahme, indem AS!2 nur die schärfsten Bildteile auswählen und kombinieren lässt, aber auch zwischen Aufnahmen, bei denen wir grundsätzlich nur die besten Aufnahmen aus stundenlangem Material auswählen (oder zeigen!).
Mars dreht sich einmal in etwa 25 Stunden, aber wenn Sie mit einer Monochrom-Kamera jede Farbe nacheinander aufnehmen, gibt es einen kleinen Farbversatz zwischen den Kanälen, wenn Sie die Bilder in ein Farbbild verwandeln. Da meine Aufnahmen recht langwierig waren und vor allem zeitlich weit auseinanderliegen, habe ich WinJUPOS verwendet, um die Planetenrotation durch . zu kompensieren derotierend die gestapelten Bilder. Mit dieser Technik ist es sogar möglich, mehrere Aufnahmen miteinander zu kombinieren, um das Signal-Rausch-Verhältnis zu erhöhen (schönere Bilder zu erzeugen) oder sogar einige schärfe- oder beugungsbedingte Artefakte in kontrastreichen Bereichen zu beseitigen.
Wie auch immer, in diesem Bild vom Mars sind viele coole Sachen zu sehen. Der kleine dunkle Punkt in der Mitte links ist zum Beispiel ein großer Schildvulkan Ascraeus Mons, der durch einige Wassereiswolken emporragt. Ebenfalls gut sichtbar ist die Nordpolkappe, die im Sommer hauptsächlich aus Wassereis besteht.
Jupiter
Das Bild wurde mit einem 16″ F/5 Dobson, Baader RGB-Filtern und einer ASI120MM-Kamera mit etwa F/15 aufgenommen. Natürlich wurde das Bild in AutoStakkert!2 bearbeitet. Nachbearbeitung mit Photoshop und WinJUPOS, um die Stapel zu entrotieren.
Der Orionnebel 1/2
Gelegentlich werde ich diesen Blog verwenden, um einige meiner Bilder zu zeigen. Wenn ich das tue, werde ich versuchen, nur ein wenig darüber zu erzählen, wie das Bild gemacht wurde und was Sie eigentlich sehen. Heute bespreche ich ein Bild von M42, das ich vor über einem Jahr in der Nacht vom 18. auf den 19. November 2012 gemacht habe. Ich hatte vor, diese Geschichte kurz nach der Aufnahme der Bilder zu veröffentlichen, aber aus irgendeinem Grund ist das nie passiert…. Wie auch immer, hier ist der erste Teil der ziemlich langen Geschichte, die wahrscheinlich in einem Jahr abgeschlossen sein wird…
Ich wollte nicht nach draußen, weil ich am nächsten Morgen früh aufstehen musste und schon müde war. Aber Astrofotografen sind seltsame Menschen, besonders wenn sie in Gebieten leben, in denen die Anzahl an guten klaren Himmeln pro Jahr astronomisch (ha!) gering ist. Wann immer es eine Gelegenheit gibt, den Nachthimmel zu beobachten, nutzt man sie, auch wenn man es nicht wirklich möchte. Denn bevor Sie es wissen, ist ein weiterer Monat ohne klaren Himmel vergangen, und Sie würden sich einfach schlecht fühlen, wenn Sie keine Bilder erstellen, wenn Sie könnten.
Also ging ich nach draußen. Es war kalt. Es war auch leicht neblig, was mir nicht gefiel, weil die Luft wahrscheinlich ruhig war. Und das bedeutete wiederum, dass die Bilder wahrscheinlich gut sein würden und dass ich diese Nacht auch nicht viel Schlaf bekommen würde. Also baute ich mein Teleskop auf, schloss die Fernsteuerung des Okularauszuges an, schaltete den Ventilator an der Rückseite des Teleskoptubus ein, um einen Temperaturausgleich zu erzwingen, überprüfte und korrigierte die Ausrichtung der Optik und richtete das Teleskop auf Jupiter. Die Monde des Jupiter sahen sehr stabil aus: das Sehen war gut. Morgen würde ich müde sein.
Ich selbst schaue so gut wie nie durch das Teleskop, sondern lasse das eine Kamera für mich erledigen. Auf diese Weise kann ich viele weitere Details sehen und das Bild auch mit anderen Personen teilen. Also schaltete ich meinen Laptop ein, fügte Filterrad, Barlow und Kamera hinzu, schaltete das Beatmungsgerät wieder aus, weil es leichte Vibrationen verursachen kann, und begann dann, Jupiter für die nächsten drei Stunden abzubilden. Der Orionnebel war immer noch zu tief am Horizont, daher machte es keinen Sinn, damit zu beginnen, aber generell bevorzuge ich auch Planetenaufnahmen, da sie dynamischer sind. Auch die Planeten benötigen eine stärkere Vergrößerung, sodass man sie nur bei sehr gutem Seeing detailreich sehen kann. Das Seeing war sehr gut, daher war es für mich offensichtlich, dass ich mir einen Planeten vorstellen sollte, und der größte verfügbare in dieser Nacht war Jupiter.
Aber da es in diesem Beitrag tatsächlich um den Orion-Nebel geht, spulen wir bis etwa 2 Uhr vor. Es war noch kalt: Auf meinem Teleskop war eine Eisschicht, ich musste den Fangspiegel ein paar Mal mit einem Fön entnebeln, und meine Finger waren eiskalt. Auch das Sehen wurde langsam schlechter, so dass ich mit Jupiter ziemlich fertig war. Und dann bemerkte ich Orion und insbesondere den verschwommenen Fleck in der Mitte von drei Sternen, die das Schwert des Jägers bilden, in der Nähe der größeren Struktur der drei Sterne, die seinen Gürtel bilden. Dort finden wir den Orionnebel.
Wie Sie wahrscheinlich wissen, ist alles im Weltraum riesig. Sogar Jupiter –, dessen Licht ‘nur’> etwa 40 Minuten braucht, um hierher zu kommen – ist schon riesig: Die Erde passt problemlos in den jahrhundertelangen Sturm auf Jupiter – der Große Rote Fleck – und wir könnte mehr als eine halbe Million Erden auf einer geraden Linie von hier bis zum Jupiter platzieren. Im Orionnebel braucht das Licht etwa 24 Jahre (!), um von einer Seite zur anderen zu gelangen, das heißt, wenn jeder Mensch auf der Erde seinen eigenen erdgroßen Planeten auf einer geraden Linie im Orionnebel hätte, wäre da Platz für 27 Tausend Erden… für jeder von uns. Der Nebel selbst ist relativ nahe: Licht braucht nur 1200 Jahre, um von dort bis hierher zu gelangen, unsere nächste Nachbargalaxie ist 200.000 mal weiter entfernt. Wie auch immer, Sie bekommen das Bild, es gibt viel Platz im Weltraum.
Aber wenn wir nur das Zentrum des Orionnebels etwas heranzoomen, sehen wir Folgendes:
Das helle Zentrum des Orionnebels. Die hellsten Sterne erscheinen mit bloßem Auge wie ein einziger Stern.
Dieses Bild wurde in der fraglichen Nacht mit meinem 0,25 m Newton-Teleskop aufgenommen. Natürlich kommt es nicht annähernd an das heran, was Hubble sehen kann, wenn er auf M42 starrt. Aber für Hubble ist es relativ einfach: Es hat einen riesigen 2,4-Meter-Spiegel, der das Licht etwa 92-mal schneller (!) als mein Teleskop einsammeln und mindestens 10-mal kleinere Details auflösen kann. Aber Hubble schwebt auch im Weltraum, was bedeutet, dass es sich keine Sorgen um die Erdatmosphäre machen muss, die dazu neigt, Bilder zu verzerren, insbesondere wenn versucht wird, sehr kleine Details zu sehen, und noch mehr bei langen Belichtungszeiten. Denn je länger Sie ein Bild belichten, desto mehr hat unsere Atmosphäre die Chance, es zu verzerren.
Hier endet die Geschichte leider vorerst. Überprüfen Sie diesen Blog weiterhin, um eine Fortsetzung zu finden! Vorerst schließe ich mit zwei Nahaufnahmen des oben geposteten Bildes. Sie können hier tatsächlich protoplanetare Scheiben sehen: Scheiben aus dichtem Gas, die Sterne umgeben, die im Grunde gerade erst entstanden sind!
Proplyden oder von außen beleuchtete photoverdampfende protoplanetare Scheiben im Kern des Trapezes (die leicht verlängerten Sterne punktieren direkt neben dem hellsten Stern in der Mitte). Das sind junge Stars, die gerade geboren wurden.
Ein weiterer proplyed in der Mitte des Sichtfeldes.
Betaversion
Eine kurze Erinnerung für diejenigen, die daran interessiert sind, mit der neuesten AutoStakkert!2-Glücksbild-Software herumzuspielen: Auf der AutoStakkert!2-Beta-Website ist eine Beta-Version von AutoStakkert!2 verfügbar
Die auf dieser Seite angezeigten Versionen wurden nicht viel getestet, aber es funktioniert im Allgemeinen recht gut und bietet interessante Funktionen wie:
- verbesserte flache Rahmenunterstützung
- native Unterstützung für mjpeg, ser, fit und viele avi-Videos und Bilddateien
- erweiterte Unterstützung für zusätzliche Videoformate mit Windows-Codecs
- zusätzliche mov-Unterstützung mit FFMpeg
- mehr Geschwindigkeit (insgesamt ca. 2x schneller)
- alt-az-Derotation
- sigma clipping satcking
- und vieles mehr…
Und natürlich sind all dies schön versteckt (aber leicht verfügbar). Wenn Sie also nur ein einfach zu bedienendes, schnelles und qualitativ hochwertiges Lucky-Imaging-Stacking-Programm suchen, ist es immer noch da.
Wenn Sie Probleme mit einer Betaversion feststellen, teilen Sie mir dies bitte mit, damit ich sie beheben kann. 2.3.0.8 nutze ich derzeit selbst ohne Probleme, aber es werden häufig kleine Updates durchgeführt, die die Software bremsen oder – am besten – weiter verbessern könnten.
Um die Sicherheit der britischen Gesellschaft zu gewährleisten
Keine Ahnung, was GCHQ mit meiner Software machen möchte oder ob diese E-Mail von Anfang an echt war, aber da sie nicht klassifiziert ist – und nie eine Antwort auf meine Antwort erhalten habe – werde ich diese Nachricht einfach hier posten einfach weil ich es kann.
Oh, und behalte diesen Blog im Auge, denn ich habe in letzter Zeit nicht still gesessen! Eine neue Beta-Version soll in Kürze veröffentlicht werden, einschließlich Unterstützung für besseres Spektral-Stacking, direktes Lesen aller AVI-Dateien, wenn Sie den entsprechenden AVI-Codec installiert haben usw.
Betreff: Autostakkert 2.
Schutzkennzeichnung: NICHT KLASSIFIZIERT
Hallo
Wir sind daran interessiert, Ihre Software auszuprobieren und fragen uns, ob es eine Endbenutzerlizenz gibt, die wir uns ansehen können, bevor wir fortfahren.
Grüße
SAM-DSL
GCHQ
Cheltenham01242 ******
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Die Kommunikation mit dem GCHQ kann überwacht und/oder aufgezeichnet werden
für die Systemeffizienz und andere rechtmäßige Zwecke. Alle Ansichten oder views
die in dieser E-Mail geäußerten Meinungen spiegeln nicht unbedingt GCHQ . wider
Politik. Diese E-Mail und alle Anhänge sind für die
Aufmerksamkeit nur des/der Adressaten. Seine unbefugte Verwendung,
Weitergabe, Speicherung oder Vervielfältigung ist nicht gestattet. Wenn du nicht der bist
beabsichtigter Empfänger, benachrichtigen Sie bitte [email protected].Diese Informationen sind von der Offenlegung gemäß der Freiheit der
Information Act 2000 und kann unter
andere britische Informationsgesetze. Weiterleiten von Offenlegungsanfragen an
GCHQ unter 01242 221491 Durchwahl 30306 (ungesichert) oder E-Mail
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Das Original dieser E-Mail wurde vom Government Secure Intranet Virus Scanning Service von Cable&Wireless Worldwide in Zusammenarbeit mit MessageLabs auf Viren überprüft. (CCTM Certificate Number 2009/09/0052.) Beim Verlassen der GSi wurde diese E-Mail als virenfrei bescheinigt.
Die Kommunikation über die GSi kann zu rechtlichen Zwecken automatisch protokolliert, überwacht und/oder aufgezeichnet werden
Verbessern!
Hin und wieder gibt es eine dramatische TV-Show, in der die Guten ein paar Pixel ‘digital verbessern’, um ein ultrascharfes Bild des Gesichts eines Bösewichts zu erstellen. Der Bösewicht wird erkannt, erwischt und die Welt ist wieder sicher. Natürlich wissen wir alle, dass dies unmöglich ist. Es gab nur ein paar Pixel, mit denen man arbeiten musste, es ist nicht möglich.
Einzelrahmen eines Autos mit unlesbarem Nummernschild und Markennamen
Nun, es ist in der Tat unmöglich, wenn Sie nur mit diesen wenigen Pixeln arbeiten können, aber wenn Sie mehr als ein Bild desselben Ziels haben, entweder aus leicht unterschiedlichen Blickwinkeln oder im Laufe der Zeit mit einem leichten Versatz in den Bildern aufgenommen, stellt sich heraus es ist tatsächlich möglich. Dies ist jedoch nur möglich, wenn die Bilder beide unterabgetastet sind und Sie den Offset des Ziels mit Subpixel-Genauigkeit bestimmen können.
Wenn die Bilder nicht unterabgetastet sind – wie es bei den meisten hochauflösenden Astrofotografie-Bildern der Fall ist – würde der erste Frame die gleichen Informationen wie alle anderen Frames enthalten. Abgesehen von ein bisschen Lärm natürlich. Das Stapeln der Bilder würde sicherlich das Signal-Rausch-Verhältnis erhöhen, und Sie können sogar zu unscharfe Bilder zurückweisen oder die Bewegung etwas kompensieren, aber Sie werden nie in der Lage sein, die Beugungsgrenze der Optik zu überschreiten. Sie benötigen eine größere Blende, um mehr Details zu erhalten.
Wenn Sie den Versatz des Ziels im Bild nicht bestimmen können, würden wir selbst dann nicht wissen, wo sie platziert werden sollen, selbst wenn es zusätzliche Informationen enthält! Glücklicherweise ist die genaue Bestimmung des Offsets in Bildern für AutoStakkert!2 kein Problem. Wenn Sie unterabgetastete Bilder haben, mit denen Sie herumspielen können, kann der Spaß beginnen. Ich habe einen interessanten Datensatz eines winzigen Videos gefunden, das mehrere Bilder eines fahrenden Autos enthält. Eines dieser Bilder ist oben zu sehen. Es wird auf 300 % vergrößert, um die einzelnen Pixel anzuzeigen, aus denen es besteht.
Lassen Sie uns nun AutoStakkert!2 verwenden, um zwanzig dieser Bilder aus einer kleinen Sequenz zu stapeln, in der sich das Auto durch das Feld bewegt, und schärfen Sie die Ergebnisse ein wenig.
Wir können das Nummernschild und die Marke des Autos lesen. Die effektive Auflösung wurde durch die Verwendung von Super Resolution-Techniken in AS!2 bei mehreren Bildern desselben Ziels erheblich erhöht.
Plötzlich können wir das Nummernschild und sogar die Marke hinten am Auto lesen! Wir haben das Bild tatsächlich aufgeräumt und verbessert.Super Resolution gibt Ihnen in der Tat eine Super-Auflösung.
AutoStakkert!2 verwendet eine fortschrittliche Technik namens Drizzling –, die offiziell als Variable Pixel Linear Reconstruction bekannt ist und die ursprünglich für das Hubble-Teleskop entwickelt wurde, um schärfere Ergebnisse bei unterabgetasteten Bildern zu erzielen. Nieselregen wurde auf mehrere winzige Abschnitte in den Bildern angewendet, um eventuelle Bildverzerrungen auszugleichen. Kombinieren Sie dies mit einer genauen Schätzung der Position der Merkmale im gesamten Bild, und Sie können am Ende eine viel höhere Auflösung als zu Beginn erzielen, selbst wenn sich das Sichtfeld ändert.
Abgesehen davon, dass Hubble-Bilder schärfer werden, wird Super Resolution auch auf Teleskope angewendet, die tatsächlich auf die Erde herabragen. Einige mögen es interessant finden, einen feindlichen Panzer oder eine feindliche Struktur zu sehen, wenn sie auf einem einzelnen Bild kaum sichtbar waren. Mehr bodenständige Implikationen sind, das zu tun, was wir hier getan haben: Nummernschilder von rasenden Autos zu lesen oder die Bösen in einem Video eines Raubüberfalls zu erkennen. Es sei denn, die Bösen trugen natürlich Masken.
Um es zusammenzufassen: Super Resolution ist echt. Wenn Sie nur ein Bild mit wenigen Pixeln haben, können Sie wenig tun. Wenn Sie jedoch viele leicht unterschiedliche und unterabgetastete Versionen dieser Pixel haben, können Sie die Auflösung Ihrer Bilder erheblich erhöhen! Für die planetarische Astrofotografie ist dies jedoch selten der Fall. Manchmal kann Nieselregen bei Aufnahmen mit niedriger Brennweite zu schärferen Ergebnissen führen, zum Beispiel bei der Aufnahme der Sonne bei guten Sichtverhältnissen bei niedrigen Vergrößerungen. Bei kurzen Belichtungen von Deepsky-Zielen bei niedrigeren Brennweiten besteht eine viel größere Chance, dass die effektive Auflösung tatsächlich erhöht wird. Bei den meisten Planetenaufnahmen ist durch Nieselregen einfach nur wenig zu gewinnen.
Links: Originalbild. Mitte: 10 Frames mit dem MAP-uHMT-Algorithmus. Rechts: AutoStakkert!2.2.0.10 mit 20 Frames. Beachten Sie die höhere Detailgenauigkeit des von AS!2 erstellten hochauflösenden Bildes.
AutoStakkert!2 verwendet nicht die im Bild oben gezeigte MAP-uHMT-Methode. Die MAP-uHMT-Technik wurde von Dr. Feng Li an der University of New South Wales entwickelt. AutoStakkert!2 erzeugt nur unformatierte Stapel und korrigiert diese Stapel für verbleibende Bildunschärfe wurden in Photoshop mit dem Smart-Sharpening-Tool manuell geschärft. Bessere Ergebnisse können wahrscheinlich erzielt werden, wenn fortschrittlichere Dekonvolutionsverfahren verwendet werden, um verbleibende Bildunschärfen zu beseitigen.
Immer noch am arbeiten..
Anstatt nur eine neue und unvollendete AutoStakkert!2-Version zu präsentieren – Denken Sie daran, dass ich sagte, dass sie UM Ende August erscheinen würde – ich dachte, es wäre schön, hier ein kleines Protokoll zu führen, um Sie auf dem Laufenden zu halten -date mit dem, woran ich gerade arbeite.
Ich habe noch eine lange Liste von neuen Features und Bugfixes zu implementieren. Ich weiß, dass einige davon wichtiger sind als andere, aber irgendwie fange ich immer an, die Ideen umzusetzen, an denen ich am meisten arbeite. Im Moment scheine ich sehr daran interessiert zu sein, die beste Leistung aus AS!2 herauszuholen, natürlich ohne Einbußen bei der Bildqualität. Ich weiß, dass AS!2 schon ziemlich schnell ist, aber vielleicht kann man es noch deutlich schneller machen? Einen Geschwindigkeitsschub von 5% zu bekommen ist schön, aber wenn ich viele Stunden investieren muss, die für neue Funktionen aufgewendet werden könnten, würde sich der Aufwand kaum lohnen. Wenn Sie jedoch die Gesamtverarbeitungszeit stark verkürzen können, können Sie beispielsweise mehr Aufnahmen gleichzeitig verarbeiten oder mit derselben Aufnahme experimentieren, um bessere Stapelparameter zu finden, die letztendlich die Bildqualität verbessern. Es macht auch viel mehr Spaß, mit einem schnellen Programm zu arbeiten.
Meine Hauptpriorität war es jetzt, den gesamten kritischen Code in AS!2 so schnell wie möglich zu erstellen, ohne die Bildqualität zu beeinträchtigen. Ich glaube, es ist mir gelungen. Das Ausrichten von Bildern und das Erstellen eines Referenzrahmens ist jetzt fast doppelt so schnell. Das Stapeln von monochromen* Bildern ist mehr als doppelt so schnell und die Oberflächenausrichtung wurde um etwa 30 % schneller.
Jetzt ist es zurück zu der langweiligen Liste anderer To-Do’s…
* Ich muss mir noch den Color Stacking Code (und Nieselregen) anschauen, aber ich glaube nicht, dass da viel Leistung zu gewinnen ist.
Änderung kommt!
Gegen Ende August werde ich eine neue Version von AS!2 veröffentlichen, die einige Fehlerbehebungen und natürlich neue Funktionen enthält, damit ich in den folgenden Monaten weitere Fehler finden kann. Muss beschäftigt bleiben.
Eine kurze Liste der Dinge, die sich geändert haben:
– Native MJPEG-Unterstützung (kein Codec erforderlich und natürlich sehr schnell)
– Die Flat-Field-Kalibrierung wurde korrigiert, was zu aufgehellten Bildern führte.
– Ziehen & Drop-Ordner gültiger Bilddateien (jpg, bmp, tif, fit, pngs) sollte jetzt immer korrekt funktionieren.
– Optimiertes Stapeln von RGB-Farbdateien. Bei der Verwendung von RGB-Bildern/-Videos im MAP-Modus sollte es zu einer Leistungssteigerung kommen.
– Das Stapeln mehrerer Dateien im MAP-Modus ist jetzt möglich (wenn Sie nur einen einzelnen Stapel erstellen möchten, stellen Sie sicher, dass Sie nur EINE der Rahmennummern/Prozent-Felder mit einer gültigen Zahl füllen und alle anderen auf & setzen #8217. ).
– Das Lesen einiger AVIs, die aus WinJUPOS kamen, wurde korrigiert (AS!2 ließ sie falsch aussehen). Ich könnte jedoch andere Avis kaputt gemacht haben, also sei vorsichtig und lass es mich wissen, wenn du irgendwelche Probleme findest.
Ich arbeite derzeit daran, ob ich etwas mehr Leistung aus der Bildausrichtungsphase herausholen kann. Es ist bereits mit Lichtgeschwindigkeit, aber wie wir alle wissen, ist die Lichtgeschwindigkeit zu langsam. Lichtgeschwindigkeit, zu langsam? Ja, wir müssen auf lächerliche Geschwindigkeit gehen. Nein, ich werde GPGPU (noch?) nicht verwenden, aber ich denke, es könnte möglich sein, eine weitere Geschwindigkeitsverbesserung von 25 % herauszuholen. Dies sollte natürlich nicht Vorrang vor den Punkten auf meiner TODO-Liste haben, aber es macht Spaß, also mache ich es zu einer Priorität.
Und nur eine Erinnerung. Wenn Sie irgendwelche Probleme in AS!2 finden, lassen Sie es mich bitte wissen. Ich weiß nicht, ob ich es reparieren kann, aber ich kann sicherlich nicht reparieren, was ich nicht weiß.
Galaxy2Galaxy
Dies ist eine Bibliothek mit Modellen, Datensätzen und Dienstprogrammen zum Erstellen generativer Modelle für astronomische Bilder. Neben nützlichen Modellen, die Variational Auto-Encoder, Self-Attention GANs, PixelCNNs und Normalizing Flows verwenden, gibt es auch Pakete, mit denen nützliche Datensätze generiert werden können:
Framework zum Erstellen von Bilddatensätzen mit GalSim, einem Framework zur Simulation astronomischer Objekte wie Sterne oder Galaxien (lesen Sie hier mehr über GalSim).
Tools zum Erstellen eines Bilddatensatzes aus der öffentlichen HSC-Datenfreigabe.
Inhalt
- .?mn - ist eine benutzerdefinierte Datei von Team Gastereler zum einfachen Öffnen von .arc-Dateien für Nintendo, die mit diesen Dateien auf dem PC geöffnet werden können. Diese Dateitypen sind nirgendwo verfügbar, da sie noch nicht veröffentlicht wurden.
- .?F? – Dateien, die komprimiert sind, oft vom SQ-Programm. – 7-Zip komprimierte Datei
- AAPKG – ArchestrA IDE
- AAC – Advanced Audio Coding – ACE-komprimierte Datei
- ALZ – ALZip komprimierte Datei
- APK – Android-Paket: Anwendungen installierbar im Android-Paketformat der Alpine Linux-Distribution install
- APPX – Microsoft-Anwendungspaket (.appx)
- AT3 – UMD-Datenkomprimierung von Sony
- .bke – BackupEarth.com-Datenkomprimierung – Pre-Zip-Datenkomprimierung
- ARC - Nintendo U8-Archiv (meist Yaz0-komprimiert) – ARJ-komprimierte Datei – eine Untertiteldatei, die von Aegisub erstellt wurde, einer Videosatzanwendung (auch eine Halo-Spiele-Engine-Datei)
- B – (B-Datei) Ähnlich wie .a, aber weniger komprimiert. – Scifer Archive (.ba), Scifer External Archive Type – Spezielles Dateikomprimierungsformat, das von Electronic Arts verwendet wird, um die Daten für viele Spiele von EA zu komprimieren
- BIN – komprimiertes Archiv, kann von CD-ROMs und Java gelesen und verwendet werden, entpackbar mit 7-zip und WINRAR
- bjsn – Wird zum Speichern von The Escapists-Speichern auf Android verwendet.
- BKF (.bkf) – Microsoft-Backup erstellt von NTBackup.c (.bz2) – – Skyscraper Simulator Building – Eine Cabinet-Datei (.cab) ist eine Bibliothek komprimierter Dateien, die als eine Datei gespeichert sind. Cabinet-Dateien werden verwendet, um Installationsdateien zu organisieren, die auf das System des Benutzers kopiert werden. [2]
- c4 – JEDMICS-Bilddateien, ein DOD-System
- cals – JEDMICS-Bilddateien, ein DOD-System
- xaml – Wird in Programmen wie Visual Studio verwendet, um exe-Dateien zu erstellen.
- CLIPFLAIR (.clipflair, .clipflair.zip) – ClipFlair Studio ClipFlair-Komponente gespeicherte Zustandsdatei (enthält Komponentenoptionen in XML, zusätzliche/angehängte Dateien und den Zustand verschachtelter Komponenten in untergeordneten .clipflair.zip-Dateien – Aktivitäten sind auch Komponenten und können verschachtelt werden in jeder Tiefe)
- CPT, SEA – Compact Pro (Macintosh) – Geschlossenes Format, nur für Windows komprimiertes Disk-Image – Debian-Installationspaket – ein komprimiertes/verschlüsseltes Apple-Format
- DDZ – eine Datei, die nur von der "daydreamer engine" verwendet werden kann, die von "fever-dreamer" erstellt wurde, einem Programm ähnlich wie RAGS, es wird hauptsächlich verwendet, um etwas kurze Spiele zu erstellen.
- DN – Adobe Dimension CC-Dateiformat
- DPE – Paket von AVE-Dokumenten, die mit den digitalen Publishing-Tools von Aquafadas erstellt wurden.
- .egg – Alzip Egg Edition komprimierte Datei
- EGT (.egt) – EGT Universal Document, das auch zum Erstellen komprimierter Kabinettdateien verwendet wird, ersetzt .ecab
- ECAB (.ECAB, .ezip) – EGT Compressed Folder, der in fortgeschrittenen Systemen verwendet wird, um ganze Systemordner zu komprimieren, ersetzt durch EGT Universal Document – Electronic Software Distribution, eine komprimierte und verschlüsselte WIM-Datei
- ESS (.ess) – EGT SmartSense File, erkennt Dateien, die mit dem EGT-Komprimierungssystem komprimiert wurden.
- EXE (.exe) – Windows-Anwendung
- Flipchart-Datei (.flipchart) – Wird in der PrometheanActivInspire Flipchart-Software verwendet.
- GBP – GBP-Dateierweiterung – Was ist eine .gbp-Datei und wie öffne ich sie? 2 Arten von Dateien: 1. An Archivindexdatei die von Genie Timeline [2] erstellt wird. Es enthält Verweise auf die Dateien, die der Benutzer zum Sichern ausgewählt hat. Die Verweise können auf eine Archivdatei oder einen Stapel von Dateien erfolgen. Diese Dateien können mit Genie-Soft Genie Timeline unter Windows geöffnet werden. 2. A Datenausgabedatei erstellt von CAD Printed Circuit Board (PCB). Dieser Dateityp kann unter Windows mit Autodesk EAGLE EAGLE | . geöffnet werden PCB-Design-Software | Autodesk, Altium Designer [3], Viewplot Willkommen bei Viewplot.com . Für PCB-bezogene Software. Viewplot Der Gerber Viewer & Editor in einem. PCB Elegance ein professionelles Layoutpaket zu einem erschwinglichen Preis, Gerbv gerbv – A Free/Open Source Gerber Viewer auf Mac mit Autodesk EAGLE, Gerbv, gEDA gplEDA Homepage und unter Linux mit Autodesk EAGLE, gEDA, Gerbv
- GBS (.gbs, .ggp, .gsc) – OtterUI-Binärszenendatei
- GHO (.gho, .ghs) – Norton Ghost
- GIF (.gif) – Graphics Interchange Format (.gz) – Komprimierte Datei
- HTML (.html) HTML-Codedatei
- IPG (.ipg) – Format, in dem Apple Inc. ihre iPod-Spiele verpackt. kann über Winrar extrahiert werden – ZIP-Datei mit Manifest zur Verwendung mit Java-Anwendungen. (.Lawrence) – Lawrence-Compilertypdatei – Bibliotheksdatei – LBR-Bibliotheksdatei, die vom SQ-Programm komprimiert wurde. (.lzh) – Lempel, Ziv, Huffman (.lz) – Komprimierte Datei – Lempel–Ziv–Markov-Kettenalgorithmus komprimierte Datei
- MBW (.mbw) – MBRWizard-Archiv
- MHTML – Mime HTML (Hyper-Text Markup Language) Codedateiarchiv (.mpq) – Wird von Blizzard Entertainment verwendet
- BIN (.bin) – MacBinary
- NL2PKG – NoLimits 2-Paket (.nl2pkg)
- NTH (.nth) – Nokia Theme, das von NokiaSeries 40-Mobiltelefonen verwendet wird
- OAR (.oar) – OAR-Archiv
- OSK - Komprimierte osu! Hautarchiv
- OSR - Komprimierte osu! Archiv wiedergeben
- OSZ – Komprimierte osu! Beatmap-Archiv
- PAK – Verbesserter Typ des .ARC-Archivs
- PAR (.par, .par2) – Parchive
- PAF (.paf) – Tragbare Anwendungsdatei
- PEA (.pea) – PeaZip-Archivdatei
- PHP (.php) – PHP-Codedatei
- PYK (.pyk) – Komprimierte Datei
- PK3 (.pk3) – Quake 3 Archiv (Siehe Hinweis zu Doom³)
- PK4 (.pk4) – Doom³-Archiv (Öffnet sich ähnlich wie ein Zip-Archiv.)
- py / pyw – Python-Codedatei (.rar) – Rar-Archiv, für mehrere Dateiarchive (rar bis .r01-.r99 bis s01 usw.)
- RAG, RAGS – Spieldatei, ein Spiel, das in der RAGS-Spiele-Engine spielbar ist, ein kostenloses Programm, mit dem Menschen sowohl Spiele erstellen als auch Spiele spielen können, erstellte Spiele haben das Format "RAG-Spieldatei"
- RaX – Archivdatei erstellt von RaX
- RBXL – Roblox Studio-Platzierungsdatei
- RBXLX – Roblox Studio XML-Ortsdatei
- RBXM - Roblox Studio-Skriptdatei
- RPM – Red Hat-Paket/Installer für Fedora, RHEL und ähnliche Systeme.
- sb – Scratch-Datei
- sb2 – Scratch 2.0-Datei
- sb3 - Scratch 3.0-Datei
- SEN – Scifer-Archiv (.sen) – Interner Scifer-Archivtyp (.sitx) – StuffIt (Macintosh) /SISX – Symbian-Anwendungspaket
- SKB – Google SketchUp-Sicherungsdatei
- SQ (.sq) – Squish komprimiertes Archiv
- SWM – Geteilte WIM-Datei, die normalerweise auf der OEMRecovery-Partition zu finden ist, um das vorinstallierte Windows-Image zu speichern und die Wiederherstellungssicherung (auf USB-Laufwerk) zu vereinfachen (aufgrund von FAT32-Beschränkungen)
- SZS – Nintendo Yaz0 Compressed Archive – Gruppe von Dateien, verpackt als eine Datei
- TGZ (.tar.gz) – gzipped tar-Datei
- TB (.tb) – Tabbery Virtual Desktop Tab-Datei (.tib) – Acronis True Image Backup
- UHA – Ultra High Archive Compression
- UUE (.uue) – Unified Utility Engine – das generische und Standardformat für alles, was mit UUe zu tun hat.
- VIV – Archivformat zum Komprimieren von Daten für mehrere Videospiele, einschließlich Need For Speed: High Stakes.
- VOL – Datenpaket für Videospiele.
- VSA – Virtuelles Softwarearchiv von Altiris
- WAX – Wavexpress – Eine für Pakete mit Video optimierte ZIP-Alternative, die es ermöglicht, mehrere verpackte Dateien ganz oder gar nicht mit nahezu sofortigem Entpacken über NTFS-Dateisystemmanipulation zu liefern. – Ein komprimiertes Datenträgerabbild zum Installieren von Windows Vista oder höher, Windows Fundamentals für Legacy-PC oder Wiederherstellen eines Systemabbilds, das aus Sicherung und Wiederherstellung erstellt wurde (Windows Vista/7)
- XAP – Anwendungspaket für Windows Phone
- xz – xz komprimierte Dateien, basierend auf dem LZMA/LZMA2-Algorithmus
- Z – Unixcompress-Datei – basierend auf LZW – beliebtes Komprimierungsformat
Archivierung physischer beschreibbarer Medien Bearbeiten
- – Das generische Format für die meisten optischen Medien, einschließlich CD-ROM, DVD-ROM, Blu-ray Disc, HD DVD und UMD. – Das proprietäre optische Medienarchivformat, das von Nero-Anwendungen verwendet wird.
- IMG – Zum Archivieren von DOS-formatierten Disketten, größeren optischen Medien und Festplattenlaufwerken.
- ADF – Amiga-Festplattenformat, zum Archivieren von Amiga-Disketten
- ADZ – Die GZip-komprimierte Version von ADF.
- DMS- Disk-Masher-System, ein systemeigenes Plattenarchivierungssystem des Amiga.
(MPEG-1 befindet sich in einer .DAT-Datei auf einer Video-CD.)
- – DiscJuggler-Image-Datei – CDRWrite CUE-Image-Datei – Easy CD Creator .cif-Format – Roxio-WinOnCD .c2d-Format – PowerISO .daa-Format – BlindWrite 6-Image-Datei – BlindWrite 5-Image-Datei – BlindWrite 4-Image-Datei
- FFPPKG - FreeFire-Profilexportpaket
- ACP – VA Software VA – Virtuelle Architektur CAD-Datei
- AMF – Dateiformat für additive Fertigung
- AEC – DataCAD-Zeichnungsformat [4]
- AR – Ashlar-Pergament-Argon – 3D-Modellierung
- ART – ArtCAM-Modell
- ASC – BRL-CAD Geometriedatei (altes ASCII-Format)
- ASM – Solidedge-Baugruppe, Pro/ENGINEER-Baugruppe
- BIN, BIM – Datenentwurfssystem DDS-CAD
- BREP – Offenes CASCADE 3D-Modell (Form)
- C3D – C3D Toolkit-Dateiformat
- CCC – CAD-Kurven kopieren
- CCM – CAD-Modell kopieren
- CCS – CopyCAD-Sitzung
- CAD – CadStd
- CATDrawing – CATIA V5 Zeichnungsdokument
- CATPart – CATIA V5 Teiledokument
- CATProduct – CATIA V5 Montagedokument
- CATProcess – CATIA V5 Fertigungsdokument
- cgr – CATIA V5 Grafikdarstellungsdatei
- ckd – KeyCreator CAD-Modellierung
- ckt – KeyCreator CAD-Modellierung
- CO – Ashlar-Vellum Cobalt – parametrisches Zeichnen und 3D-Modellierung
- DRW – Caddy Frühe Version der Caddy-Zeichnung – Vor der Umstellung von Caddy auf DWG
- DFT – Solidedge Draft – MicroStation-Konstruktionsdatei
- DGK – Delcam Geometrie
- DMT – Delcam-Bearbeitungsdreiecke
- DXF – ASCII Drawing Interchange-Dateiformat, AutoCAD
- DWB – VariCAD-Zeichnungsdatei
- DWF – Autodesk's Web Design Format AutoCAD & Revit kann in diesem Format veröffentlichen, das im Konzept PDF-Dateien ähnelt Autodesk Design Review ist der Reader – Beliebtes Dateiformat für Computer Aided Drafting-Anwendungen, insbesondere AutoCAD, Open Design Alliance-Anwendungen und Autodesk Inventor-Zeichnungsdateien
- EASM – SolidWorks eDrawings Baugruppendatei
- EDRW – eDrawings-Zeichnungsdatei
- EMB – Wilcom ES Designer Embroidery CAD-Datei
- EPRT – eDrawings Teiledatei
- EscPcb – „esCAD pcb“-Datendatei von Electro-System (Japan)
- EscSch – „esCAD sch“-Datendatei von Electro-System (Japan)
- ESW – AGTEK-Format
- EXCELLON – Excellon-Datei
- EXP – Zeichnungs-Express-Format
- F3D – Autodesk Fusion 360-Archivdatei [5]
- FCStd – Natives Dateiformat des FreeCADCAD/CAM-Pakets
- FM – FeatureCAM-Teiledatei
- FMZ – FormZ Projektdatei
- G – BRL-CAD-Geometriedatei
- GBR – Gerber-Datei
- GLM – KernelCAD-Modell
- GRB – T-FLEX CAD-Datei
- AGB – GRAITEC Advance-Format
- IAM – Autodesk Inventor-Baugruppendatei
- ICD – IronCAD 2D-CAD-Datei
- IDW – Autodesk Inventor-Zeichnungsdatei – buildingSMART für die gemeinsame Nutzung von AEC- und FM-Daten – Initial Graphics Exchange Specification – Intergraph
- IO – Stud.io 3D-Modell
- IPN – Autodesk Inventor-Präsentationsdatei
- IPT – Autodesk Inventor-Teiledatei – Jupiter-Tesselation
- MCD – Monu-CAD (Denkmal/Grabstein-Zeichnungsdatei)
- MDG – Modell des digitalen geometrischen Kernels
- Modell – CATIA V4 Teildokument
- OCD – Orienteering Computer Aided Design (OCAD) Datei
- PAR – Solidedge-Teil
- PIPE – PIPE-FLO Professional Designdatei für Rohrleitungssysteme
- PLN – ArchiCad-Projekt
- PRT – NX (zuletzt bekannt als Unigraphics), Pro/ENGINEER-Teil, CADKEY-Teil
- PSM – Massivkantenplatte
- PSMODEL – PowerSHAPE-Modell
- PWI – PowerINSPECT-Datei
- PYT – Pythagoras-Datei
- SKP – SketchUp-Modell
- RLF – ArtCAM Relief
- RVM – AVEVAPDMS 3D-Review-Modell
- RVT – Autodesk Revit-Projektdateien
- RFA – Autodesk Revit-Familiendateien
- S12 – Spirit-Feile, von Softtech
- SCAD – OpenSCAD 3D-Teilemodell
- SCDOC – SpaceClaim 3D-Teil/Baugruppe
- SLDASM – SolidWorks Baugruppenzeichnung
- SLDDRW – SolidWorks 2D-Zeichnung
- SLDPRT – SolidWorks 3D-Teilemodell – Für Softimage – Standard für den Austausch von Produktmodelldaten – Stereolithographisches Datenformat, das von verschiedenen CAD-Systemen und stereolithographischen Druckmaschinen verwendet wird.
- STD – Power Vision Plus – Stromzählerdaten (Stromkreis)
- TCT – TurboCAD-Zeichnungsvorlage
- TCW – TurboCAD für Windows 2D- und 3D-Zeichnung
- UNV – I-DEAS I-DEAS (Integrierte Design- und Engineering-Analysesoftware)
- VC6 – Quader-Pergament-Graphit – 2D- und 3D-Zeichnung
- VLM – Quader-Pergament Pergament, Pergament 2D, Pergament Draft, Pergament 3D, DrawingBoard
- VS – Ashlar-Vellum Pergament Solids – Ähnlich wie STL, aber mit Farbe. Wird von verschiedenen CAD-Systemen und 3D-Druck-Rapid-Prototyping-Maschinen verwendet. Wird auch für VRML-Modelle im Web verwendet.
- X_B – Parasolids-Binärformat
- X_T – Parasolids
- XE – Ashlar-Vellum Xenon – für assoziative 3D-Modellierung
- ZOFZPROJ – ZofzPCB 3D PCB-Modell, enthält Mesh, Netzliste und BOM B
- BRD – Board-Datei für den EAGLE Layout Editor, ein kommerzielles PCB-Design-Tool – Beschreibungssprache zum Testen über JTAG
- CDL – Transistor-Level-Netzlistenformat für IC-Design – Power-Domain-Spezifikation in System-on-a-Chip (SoC)-Implementierung (siehe auch UPF) – Gate-Level-Layout – Detailed Standard Parasitic Format, Analog-Level Parasitics of Interconnection in IC-Design – Anbieterneutrales Netzlistenformat auf Gate-Ebene
- FSDB – Analogwaveform format (siehe auch Waveform viewer) – Format für PCB und Layout von integrierten Schaltkreisen – ASCII-kodiertes Binärformat für Memory Dumps
- LEF – Library Exchange Format, physische Zusammenfassung von Zellen für das IC-Design – Bibliotheksmodellierungsformat (Funktion, Timing)
- MS12 – NI-Multisim-Datei
- OASIS – Open Artwork System Interchange Standard – Designdatenbankformat mit APIs
- PSF – proprietäres Format von Cadence zum Speichern von Simulationsergebnissen/Wellenformen (maximal 2 GB)
- PSFXL – proprietäres Format von Cadence zum Speichern von Simulationsergebnissen/Wellenformen
- SDC – Synopsys Design Constraints, Format für Synthese-Constraints – Standard für Gate-Level-Timings – Standardformat für parasitäre Verbindungen im IC-Design
- SPI, CIR – SPICE-Netzliste, Netzliste auf Geräteebene und Befehle zur Simulation, S19 – S-Record, ASCII-codiertes Format für Speicherauszüge
- SST2 – proprietäres Format von Cadence zum Speichern von Mixed-Signal-Simulationsergebnissen/Wellenformen
- STIL – Standard Test Interface Language, IEEE1450-1999 Standard für Testmuster für IC
- SV – SystemVerilog-Quelldatei
- S*P – Touchstone/EEsof Streuparameterdatendatei – Multiport-Blackbox-Leistung, gemessen oder simuliert – Enthält Timing- und logische Informationen über eine Sammlung von Zellen (Schaltungselemente) – Standard für die Power-Domain-Spezifikation in der SoC-Implementierung
- V – Verilog-Quelldatei – Standardformat für digitale Simulationswellenformen
- VHD, VHDL – VHDL-Quelldatei
- WGL – Waveform Generation Language, Format für Testmuster für IC
- 4DB – 4D Datenbankstrukturdatei
- 4DD – 4D-Datenbank Datendatei
- 4DIndy – Strukturindexdatei der 4D-Datenbank
- 4DIndx – Datenindexdatei der 4D-Datenbank
- 4DR – 4D Datenbank Datenressourcendatei (in alten 4D Versionen)
- ACCDB – Microsoft-Datenbank (Microsoft Office Access 2007 und höher)
- ACCDE – Kompilierte Microsoft-Datenbank (Microsoft Office Access 2007 und höher)
- ADT – Sybase Advantage-Datenbankserver (ADS)
- APR – Lotus Approach Dateneingabe und Berichte
- BOX – Lotus Notes Post Office Mail-Routing-Datenbank
- CHML – Krasbit Technologies Verschlüsselte Datenbankdatei für die 1-Klick-Integration zwischen der Kontaktmanagement-Software und der chamäleon(tm)-Reihe von Imaging-Workflow-Lösungen
- DAF – Digitale Ankerdatendatei
- DAT – DOS-Grundlagen
- DAT – Intersystems Caché-Datenbankdatei
- DB – Paradox
- DB – SQLite
- DBF – db/dbase II,III,IV und V, Clipper, Harbour/xHarbour, Fox/FoxPro, Oracle
- DTA – Sage Sterling-Datenbankdatei
- EGT – EGT Universal Document, das verwendet wird, um SQL-Datenbanken in kleinere Dateien zu komprimieren, kann den ursprünglichen EGT-Datenbankstil enthalten.
- ESS – EGT SmartSense ist eine Datenbank mit Dateien und ihrem Komprimierungsstil. Spezifisch für EGT SmartSense
- EAP – Enterprise Architect-Projekt
- FDB – Firebird-Datenbanken
- FDB – Navision-Datenbankdatei
- FP, FP3, FP5 und FP7 – FileMaker Pro
- FRM – MySQL-Tabellendefinition
- GDB – Borland InterBase-Datenbanken
- GTABLE – Google DriveFusion-Tabelle
- KEXI – Kexi-Datenbankdatei (SQLite-basiert)
- KEXIC – Verknüpfung zu einer Datenbankverbindung für eine Kexi-Datenbank auf einem Server
- KEXIS – Verknüpfung zu einer Kexi-Datenbank
- LDB – Temporäre Datenbankdatei, nur bei geöffneter Datenbank vorhanden
- LIRS - Lgeblickt ichntagerSsich aufregen. Speichert Intageres mit Zeichen wie Semikolons, um Datenlisten zu erstellen.
- MDA – Add-In-Datei für Microsoft Access
- MDB – Microsoft Access-Datenbank
- ADP – Microsoft Access-Projekt (wird für den Zugriff auf Datenbanken auf einem Server verwendet)
- MDE – Kompilierte Microsoft-Datenbank (Access)
- MDF – Microsoft SQL Server-Datenbank
- MYD – MySQL MyISAM-Tabellendaten
- MYI – MySQL MyISAM-Tabellenindex
- NCF – Lotus Notes-Konfigurationsdatei
- NSF – Lotus Notes-Datenbank
- NTF – Entwurfsvorlage für Lotus Notes-Datenbanken
- NV2 – QW Page NewViews objektorientierte Buchhaltungsdatenbank
- ODB – LibreOffice Base- oder OpenOffice Base-Datenbank
- ORA – Oracle-Tablespace-Dateien erhalten manchmal diese Erweiterung (wird auch für Konfigurationsdateien verwendet)
- PCONTACT – WinIM-Kontaktdatei
- PDB – Palm OS-Datenbank
- PDI – Portable Database Image Database
- PDX – Corel Paradox Datenbankverwaltung
- PRC – Palm OS-Ressourcendatenbank – gebündelte SQL-Abfragen
- REC – GNU recutils-Datenbank
- REL – Sage 4GL-Datendatei abrufen
- RIN – Sage Retrieve 4GL-Indexdatei
- SDB – StarOffice von StarOffice
- SDF – SQL Compact Database-Datei
- sqlite – SQLite
- UDL – Universelle Datenverbindung
- waData – Wakanda (Software) Datenbank Datendatei
- waIndx – Wakanda (Software) Datenbank Indexdatei
- waModel – Wakanda (Software) Datenbank Modelldatei
- waJournal – Wakanda (Software) Datenbank Journaldatei
- WDB – Microsoft Works-Datenbank
- WMDB – Windows Media Database-Datei – Die Datei CurrentDatabase_360.wmdb kann Dateinamen, Dateieigenschaften, Musik-, Video-, Foto- und Wiedergabelisteninformationen enthalten.
- Avro - Datenformat, das für die Aufnahme von datensatzbasierten Attributen geeignet ist. Unterscheidungsmerkmal ist, dass das Schema in jeder Zeile gespeichert wird, um die Schemaentwicklung zu ermöglichen.
- Parkett - Datenspeicher in Spalten. Es wird normalerweise innerhalb des Hadoop-Ökosystems verwendet.
- ORC – Ähnlich wie Parquet, aber mit besserer Datenkomprimierung und Schemaentwicklung.
- KI – Adobe Illustrator
- AVE / ZAVE – Aquafadas
- CDR – CorelDRAW
- CHP / Pub / STY / CAP / CIF / VGR / FRM – Ventura Publisher – Xerox (DOS / GEM)
- CPT – Corel Photo-Paint
- DTP – Greenstreet Publisher, GST PressWorks
- FM – Adobe FrameMaker
- GDRAW – Google Drive-Zeichnung
- ILDOC – Broadvision Quicksilver-Dokument
- INDD – Adobe InDesign
- MCF – FotoInsight Designer
- PDF – Adobe Acrobat oder Adobe Reader
- PMD – Adobe PageMaker
- PPP – SerifenseitePlus
- PSD – Adobe Photoshop
- PUB – Microsoft Publisher
- QXD – QuarkXPress
- SLA / SCD – Scribus – Dateiformat, das von GIMP sowie anderen Programmen verwendet wird
- 0 – Nur-Text-Dokument, normalerweise für die Lizenzierung verwendet
- 1ST – Nur-Text-Dokument, normalerweise mit den Worten "README" (README.1ST)
- 600 – Nur-Text-Dokument, verwendet im UNZIP-Verlaufsprotokoll
- 602 – Text602-Dokument
- ABW – AbiWord-Dokument
- ACL – MS Word AutoKorrekturliste
- AFP – Erweiterte Funktionspräsentation – IBc
- AMI – Lotus Ami Pro
- ANS – American National Standards Institute (ANSI)-Text
- ASC – ASCII-Text
- AWW – Fähigkeit schreiben
- CCF – Farbchat 1.0
- CSV – ASCII-Text als durch Kommas getrennte Werte, verwendet in Tabellenkalkulationen und Datenbankverwaltungssystemen
- CWK – ClarisWorks-AppleWorks-Dokument
- DBK – DocBook XML-Unterformat
- DITA – Darwin Information Typing Architecture-Dokument – Microsoft Word-Dokument
- DOCM – Microsoft Word Makro-fähiges Dokument
- DOCX – Office Open XML-Dokument
- DOT – Microsoft Word-Dokumentvorlage
- DOTX – Office Open XML-Textdokumentvorlage
- DWD – DavkaWriter Heb/Eng Textverarbeitungsdatei
- EGT – Universelles EGT-Dokument
- EPUB – offener EPUB-Standard für E-Books
- EZW – Reagenziensysteme easyOFFER-Dokument [6]
- FDX – Endgültiger Entwurf
- FTM – Feldtext-Meta
- FTX – Feldtext (deklariert)
- GDOC – Google Drive-Dokument – HyperText Markup Language (.html, .htm)
- HWP – Haansoft (Hancom) Hangul Textverarbeitungsdokument
- HWPML – Haansoft (Hancom) Hangul Textprozessor Markup Language Dokument
- LOG – Textprotokolldatei
- LWP – Lotus Word Pro
- MBP – Metadaten für Mobipocket-Dokumente
- MD – Markdown-Textdokument
- ME – Klartextdokument, dem normalerweise das Wort "READ" (READ.ME) vorangestellt ist
- MCW – Microsoft Word für Macintosh (Versionen 4.0–5.1)
- Mobi – Mobipocket-Dokumente
- NB – Mathematica-Notizbuch
- nb – Nota Bene Dokument (Software für akademisches Schreiben)
- NBP – Mathematica-Player-Notizbuch
- NEIS – 학교생활기록부 작성 프로그램 (Student Record Writing Program) Dokument
- NT – N-TriplesRDF-Container (.nt)
- NQ – N-QuadsRDF-Container (.nq)
- ODM – OpenDocument-Masterdokument
- ODOC – Synology Drive Office-Dokument
- ODT – OpenDocument-Textdokument
- OSHEET – Synology Drive Office-Tabelle
- OTT – OpenDocument-Textdokumentvorlage
- OMM – OmmWriter-Textdokument
- SEITEN – Apple Pages-Dokument
- PAP – Papyrus Textverarbeitungsdokument
- PDAX – Portable Document Archive (PDA) Dokumentenindexdatei
- PDF – Portables Dokumentenformat
- QUOX – Question Object File Format für Quobject Designer oder Quobject Explorer – Rich-Text-Dokument
- RPT – Crystal Reports
- SDW – StarWriter-Textdokument, das in früheren Versionen von StarOffice verwendet wurde
- SE – Shuttle-Dokument
- STW – OpenOffice.org XML (veraltete) Textdokumentvorlage
- Sxw – OpenOffice.org XML (veraltetes) Textdokument – TeX
- INFO – Texinfo – ASCII- oder Unicode-Plain-Textdatei
- UOF – Einheitliches Office-Format
- UOML – Unique Object Markup Language
- VIA – Revoware VIA Document Project File
- WPD – WordPerfect-Dokument
- WPS – Microsoft Works-Dokument
- WPT – Microsoft Works-Dokumentvorlage
- WRD – WordIt! Dokument
- WRF – ThinkFree Write
- WRI – Microsoft Write-Dokument (xhtml, xht) – eXtensible HyperText Markup Language – eXtensible Markup Language – Open XML Paper Specification
- MYO – MYOB Limited (Windows) Datei
- MYOB – MYOB Limited (Mac) Datei
- STEUER – TurboTax-Datei
- YNAB – Sie benötigen eine Budgetdatei (YNAB)
- Interactive Financial Exchange (IFX) – XML-basierte Spezifikation für verschiedene Formen von Finanztransaktionen (.ofx) – offener Standard unterstützt von CheckFree und Microsoft und teilweise von Intuit SGML und später XML-basiert – proprietäres, nur von Intuit (. qif) – offener Standard, der früher von Intuit unterstützt wurde
- ABF – Adobe Binary Screen Font
- AFM – Adobe Font-Metriken
- BDF – Bitmap-Verteilungsformat
- BMF – ByteMap-Schriftformat
- BRFNT - Binary Revolution Schriftformat
- FNT – Bitmap-Schriftart – Graphics Environment Manager (GEM)
- FON – Bitmap-Schriftart – Microsoft Windows
- MGF – MicroGrafx-Schriftart
- OTF – OpenType-Schriftart
- PCF – Portable Compiled Format Font – Typ 1, Typ 2
- PFA – Druckerschriftart ASCII
- PFB – Druckerfont-Binär – Adobe
- PFM – Drucker-Font-Metriken – Adobe
- AFM – Adobe Font-Metriken
- FOND – Schriftbeschreibungsressource – Mac OS
- ASC – ASCII-Point-of-Interest (POI)-Textdatei
- APR – ESRI ArcView 3.3 und frühere Projektdatei
- DEM – USGS DEM-Dateiformat
- E00 – ARC/INFO-Austauschdateiformat –Geografisch lokalisierte Daten in Objektnotation – Geografisch lokalisierte Rasterdaten
- GML – Geography Markup Language-Datei [7] – XML-basiertes Austauschformat – TomTom-Reiseroutenformat
- MXD – ESRI ArcGIS Projektdatei, 8.0 und höher
- NTF – National Transfer Format Datei
- OV2 – TomTom POI-Overlay-Datei
- SHP – ESRI-Shapefile
- TAB – MapInfo Table-Dateiformat
- World TIFF – Geografisch lokalisierte Rasterdaten: Textdatei mit Eckkoordinaten, Rasterzellen pro Einheit und Drehung – Digitale Geländehöhendaten – Keyhole Markup Language, XML-basiert
- – 3D Topicscape, die Datenbank, in der die Metadaten eines 3D Topicscape gespeichert sind, ist eine Form einer 3D-Konzeptlandkarte (wie eine 3D-Mind-Map), die zum Organisieren von Ideen, Informationen und Computerdateien verwendet wird – 3D Topicscape-Datei, wird erzeugt, wenn ein Assoziationstyp exportiert wird, um Roundtrip zu ermöglichen (Exportieren von Topicscape, Ändern von Dateien und Ordnern nach Wunsch, erneuter Import in 3D Topicscape) – Lineares Referenzsystem – 3D Topicscape-Datei, wird erzeugt, wenn ein dateiloses Vorkommen in 3D Topicscape exportiert wird zu Windows. Wird verwendet, um Round-Trip zu ermöglichen (Topicscape exportieren, Dateien und Ordner nach Wunsch ändern, sie erneut in 3D Topicscape importieren)
- MGMF – MindGenius Mind Mapping Software-Dateiformat – FreeMind Mind Map-Datei (XML) – Mind Manager Mind Map-Datei – 3D Topicscape-Datei, die erzeugt wird, wenn eine Inter-Topicscape-Topicscape-Datei nach Windows exportiert wird, um Round-Trip zu ermöglichen (Topicscape exportieren, Dateien und Ordner nach Wunsch ändern, erneut in 3D Topicscape importieren)
- ACT – Adobe-Farbtabelle. Enthält eine Rohfarbpalette und besteht aus 256 24-Bit-RGB-Farbwerten.
- ASE – Adobe Swatch Exchange. Wird von Adobe Photoshop, Illustrator und InDesign verwendet. [8]
- GPL – GIMP-Palettendatei. Verwendet eine Textdarstellung von Farbnamen und RGB-Werten. Verschiedene grafische Open-Source-Editoren können dieses Format lesen, [9] einschließlich GIMP, Inkscape, Krita, [10]KolourPaint, Scribus, CinePaint und MyPaint. [11]
- PAL – Microsoft RIFF-Palettendatei
- BLP – proprietäres Texturformat von Blizzard Entertainment – Microsoft Windows Bitmap-formatiertes Bild
- BTI – Nintendo proprietäres Texturformat
- CD5 – Chasys Draw IES-Image
- CIT – Intergraph ist ein monochromes Bitmap-Format
- CPT – Corel PHOTO-PAINT-Bild
- CR2 – Canon Camera Raw-Format-Fotos haben dies bei einigen Canon-Kameras, wenn die Qualität ROH ist in den Kameraeinstellungen ausgewählt
- CLIP – CLIP STUDIO PAINT-Format
- CPL – Windows-Systemsteuerungsdatei – DirectX-Texturdatei – Geräteunabhängige Bitmap-Grafik – DjVu für gescannte Dokumente
- EGT – EGT Universal Document, wird in EGT SmartSense verwendet, um PNG-Dateien in eine noch kleinere Datei zu komprimieren
- Exif – Exchangeable Image File Format (Exif) ist eine Spezifikation für das von Digitalkameras verwendete Bildformat – das Graphics Interchange Format von CompuServe
- GRF – proprietäres Format von Zebra Technologies – Format für Symbole unter macOS. Enthält Bitmap-Bilder in mehreren Auflösungen und Bittiefen mit Alphakanal. – ein Format verwendet für Symbole bei Microsoft-Windows. Enthält kleine Bitmap-Bilder in mehreren Auflösungen und Bittiefen mit 1-Bit-Transparenz oder Alphakanal.
- IFF (.iff, .ilbm, .lbm) – ILBM – ein Einzelbild-MNG mit JPEG-Komprimierung und möglicherweise einem Alphakanal Bilder – JPEG2000 – JPEG Stereo
- KRA – Krita-Bilddatei
- LBM – Deluxe Paint-Bilddatei
- MAX – ScanSoft PaperPort-Dokument
- MIFF – das native Dateiformat von ImageMagick
- MNG – Multiple-Image Network Graphics, die animierte Version von PNG
- MSP – ein Format, das von alten Versionen von Microsoft Paint verwendet wird und in Microsoft Windows 3.0 durch BMP ersetzt wird – Ein Standard der US-Regierung, der häufig in Geheimdienstsystemen verwendet wird – Over The Air Bitmap, eine von Nokia entwickelte Spezifikation für Schwarzweißbilder für Mobiltelefone – Portable Bitmap
- PC1 – Komprimierte Degas-Bilddatei mit niedriger Auflösung
- PC2 – Mittlere Auflösung, komprimierte Degas-Bilddatei
- PC3 – Hochauflösende, komprimierte Degas-Bilddatei
- PCF – Pixel Coordination Format – ein verlustfreies Format, das von ZSofts PC Paint verwendet wird und seit einiger Zeit auf DOS-Systemen beliebt ist.
- PDN – Paint.NET-Bilddatei
- PGM – Tragbare Graukarte
- PI1 – Unkomprimierte Degas-Bilddatei mit niedriger Auflösung
- PI2 – Mittlere Auflösung, unkomprimierte Degas-Bilddatei auch Portrait Innovations verschlüsseltes Bildformat
- PI3 – Hochauflösende, unkomprimierte Degas-Bilddatei, PCT – Apple Macintosh PICT-Bild – Portable Network Graphic (verlustfrei, empfohlen für die Anzeige und Bearbeitung von Grafikbildern)
- PNM – Tragbares Anymap-Grafik-Bitmap-Bild
- PNS – PNG-Stereo
- PPM – Portable Pixmap (Pixel Map) Bild)
- PSB – Adobe Photoshop Große Bilddatei (für große Dateien)
- PSD, PDD – Adobe Photoshop-Zeichnung
- PSP – Paint Shop Pro-Bild
- PX – Pixel-Bildbearbeitungs-Bilddatei
- PXM – Pixelmator-Bilddatei
- PXR – Pixar Image Computer-Bilddatei
- QFX – QuickLink Fax Image – Oberbegriff für minimal verarbeitete Bilddaten (von einer Digitalkamera erfasst)
- RLE – ein lauflängenkodiertes Bild – Scitex Continuous Tone-Bilddatei
- SGI, RGB, INT, BW – Silicon Graphics Image (.tga, .targa, .icb, .vda, .vst, .pix) – Truevision TGA (Targa) Image
- TIFF (.tif oder .tiff) – Tagged Image File Format (normalerweise verlustfrei, aber es gibt viele Varianten, einschließlich verlustbehafteter) (.tif oder .tiff) – Tagged Image File Format / Electronic Photography, ISO 12234-2 wird häufig verwendet als Grundlage für andere Formate und nicht für sich allein.
- VTF – Ventiltexturformat
- XBM – X Window System Bitmap
- XCF – GIMP-Bild (von Gimps Ursprung an der eXperimental Computing Facility der University of California) – X Window System Pixmap
- ZIF – Zoomable/Zoomify Image Format (ein webfreundliches, TIFF-basiertes, zoombares Bildformat)
- CDR – CorelDRAW-Dokument
- CMX – CorelDRAW-Vektorbild
- DP – Drawing Program file for PERQ[12] – ASCII Drawing Interchange File Format, verwendet in AutoCAD und anderen CAD-Programmen
- E2D – 2-dimensionale Vektorgrafiken, die vom Editor verwendet werden, der in JFire enthalten ist
- EGT – EGT Universal Document, EGT Vector Draw-Bilder werden verwendet, um Vektoren auf eine Website zu zeichnen – Encapsulated Postscript
- FS – FlexiPro-Datei
- GBR – Gerber-Datei
- ODG – OpenDocument-Zeichnung
- 3DMF – QuickDraw 3D-Metadatei (.3dmf)
- 3DM – OpenNURBS Initiative 3D-Modell (von Rhinoceros 3D verwendet) (.3dm)
- 3MF – Microsoft 3D Manufacturing Format (.3mf) [3] – Legacy 3D Studio Model (.3ds)
- ABC – Alembic (Computergrafik)
- AC – AC3D-Modell (.ac) – Dateiformat für additive Fertigung Manufacturing
- AN8 – Anim8or-Modell (.an8)
- AOI – Art of Illusion Model (.aoi)
- ASM – PTC Creo-Baugruppe (.asm)
- B3D – Blitz3D-Modell (.b3d)
- BLEND – Blender (.blend)
- BLOCK – Blender verschlüsselte Blend-Dateien (.block)
- BMD3 – NintendoGameCube-eigenes J3D-Modellformat (.bmd)
- BDL4 – NintendoGameCube- und Wii-eigenes J3D-Modellformat (2002, 2006–2010) (.bdl)
- BRRES – NintendoWii-Erstanbieter-Modellformat 2010+ (.brres)
- BFRES – NintendoWii U und später Switch-eigenes proprietäres Modellformat
- C4D – Kino 4D (.c4d)
- Cal3D – Cal3D (.cal3d) – Röntgenkristallographie-Voxel (Elektronendichte)
- CFL – Komprimierte Dateibibliothek (.cfl)
- COB – Caligari-Objekt (.cob)
- CORE3D – Coreona 3D Virtuelle Coreona 3D-Datei (.core3d)
- CTM – OpenCTM (.ctm)
- DAE – COLLADA (.dae)
- DFF – RenderWare-Binärstream, der häufig von Spielen der Grand Theft Auto III-Ära sowie anderen RenderWare-Titeln verwendet wird
- DPM – deepMesh (.dpm)
- DTS – Torque Game Engine (.dts)
- EGG – Panda3D-Engine
- FAKT – Elektrisches Bild (.fac)
- FBX – Autodesk-FBX (.fbx)
- G – BRL-CAD-Geometrie (.g)
- GLB – eine binäre Form von glTF, die in Facebook 3D-Posts geladen werden muss. (.glb)
- GLM – Ghoul Mesh (.glm) – der von der Khronos Group entwickelte JSON-Standard (.gltf)
- IO - Bricklink Stud.io 2.0 Modelldatei (.io)
- IOB – Imagine (3D-Modellierungssoftware) (.iob)
- JAS – Gepard 3D-Datei (.jas)
- LDR - LDraw-Modelldatei (.ldr)
- LWO – Lichtwellenobjekt (.lwo)
- LWS – Lichtwellenszene (.lws)
- LXF – LEGO Digital Designer Modelldatei (.lxf)
- LXO – Luxology Modo (Software)-Datei (.lxo)
- M3D – Model3D, universelles, motorneutrales Format (.m3d)
- MA – Autodesk Maya-ASCII-Datei (.ma)
- MAX – Autodesk 3D Studio Max-Datei (.max)
- MB – Autodesk Maya-Binärdatei (.mb)
- MPD - LDraw Multi-Part Document Model File (.mpd) – Quake 2-Modellformat (.md2) – Quake 3-Modellformat (.md3) – Doom 3-Modellformat (.md5)
- MDX – Blizzard Entertainments eigenes Modellformat (.mdx)
- MESH – New York University(.m)
- MESH – Netzmodell (.mesh)
- MM3D – Fehlanpassungsmodell 3d (.mm3d)
- MPO – Multi-Picture Object – Dieser JPEG-Standard wird für 3D-Bilder verwendet, wie beim Nintendo 3DS – Voxel in der Kryo-Elektronenmikroskopie
- NIF – Gamebryo NetImmerse-Datei (.nif)
- OBJ – Wavefront .obj-Datei (.obj)
- OFF – OFF Objektdateiformat (.off)
- OGEX – Open Game Engine Exchange (OpenGEX) Format (.ogex) – Polygon File Format / Stanford Triangle Format (.ply)
- VR China – Adobe VR China (in PDF-Dateien eingebettet)
- PRT – PTC Creo-Teil (.prt)
- POV – POV-Ray-Dokument (.pov)
- R3D – Realsoft 3D (Real-3D) (.r3d)
- RWX – RenderWare-Objekt (.rwx)
- SIA – Nevercenter Siloobjekt (.sia)
- SIB – Nevercenter Silo-Objekt (.sib)
- SKP – Google Sketchup-Datei (.skp)
- SLDASM – SolidWorks Baugruppendokument (.sldasm)
- SLDPRT – SolidWorks Teildokument (.sldprt)
- SMD – Valve Studiomdl Datenformat (.smd)
- U3D – Universelles 3D-Format (.u3d)
- USD – Beschreibung der universellen Szene (.usd)
- USDA – Universelle Szenenbeschreibung, menschenlesbares Textformat (.usda)
- USDC – Universelle Szenenbeschreibung, Binärformat (.usdc)
- USDZ – Universelle Szenenbeschreibungs-Zip (.usdz)
- VIM – Revizto visuelles Informationsmodellformat (.vimproj)
- VRML97 – VRML Virtual-Reality-Modellierungssprache (.wrl)
- VUE – Vue-Szenendatei (.vue)
- VWX – Vectorworks (.vwx)
- WINGS – Wings3D (.wings)
- W3D – Westwood 3D-Modell (.w3d)
- X – DirectX-3D-Modell (.x)
- X3D – Erweiterbares 3D (.x3d)
- Z3D – Zmodeler (.z3d)
- ZBMX - MecabricksBlender-Add-On (.zbmx)
- MML – MathML – Mathematische Auszeichnungssprache
- ODF – OpenDocument Math Formula
- SXM – OpenOffice.org XML (veraltet) Mathematische Formel
- .a – native statische Objective C-Bibliothek – (kein Suffix für ausführbares Image, .o für Objektdateien, .so für gemeinsam genutzte Objektdateien) klassisches UNIX-Objektformat, jetzt oft durch ELF ersetzt
- APK – Android-Anwendungspaket
- APP – Ein Ordner auf macOS-Systemen, der Programmcode und Ressourcen enthält und als eine Datei angezeigt wird. – ein ausführbares Image für das RSTS/E-System, erstellt mit dem BASIC-PLUSKOMPILIEREN Befehl [13] – eine mit Borland Delphi oder C++Builder erstellte Win32-PE-Datei, die ein Paket enthält. – ein mit Xcode oder make erstelltes Macintosh-Plugin, das ausführbaren Code, Datendateien und Ordner für diesen Code enthält. – Wird in Java verwendet (kein Suffix für ausführbares Image, .o für Objektdateien) – UNIX Common Object File Format, jetzt oft durch ELF ersetzt – Befehle, die in DOS und CP/M verwendet werden – Delphi kompilierte Unit – Bibliothek verwendet in Windows und OS/ 2 zum Speichern von Daten, Ressourcen und Code.
- DOL – das von GameCube und Wii verwendete Format, kurz für Dolphin, was der Codename des GameCube war. – Archive von Java-Unternehmensanwendungen – (kein Suffix für ausführbares Image, .o für Objektdateien, .so für gemeinsam genutzte Objektdateien) in vielen modernen Unix- und Unix-ähnlichen Systemen verwendet, einschließlich Solaris, andere System V Release 4-Derivate, Linux, und BSD) (siehe Bundle) (.exe – wird in DOS verwendet) – ausführbare Datei der Apple IOS-Anwendung. Eine andere Form von Zip-Datei. – ein Dateiformat, das die Ausführung direkt vom statischen Speicher ermöglicht [14] – Archive von Java-Klassendateien – PKZIP-Archiv, das von Mozilla-Webbrowsern ausgeführt werden kann, um Software zu installieren. – (kein Suffix für ausführbares Image, .o für Objektdateien, .dylib und .bundle für gemeinsam genutzte Objektdateien) Mach-basierte Systeme, insbesondere natives Format von macOS, iOS, watchOS und tvOS (.NLM) – die native 32- Bit-Binärdateien kompiliert für Novells NetWare-Betriebssystem (Versionen 3 und höher) (.EXE – verwendet in Multitasking ("Europäisch") MS-DOS 4.0, 16-BitMicrosoft Windows und OS/2) – nicht verknüpfte Objektdateien direkt aus dem Compiler
- Obb – a Datei die Entwickler zusammen mit einigen APK-Paketen erstellen, um die Anwendung zu unterstützen. (.EXE, – wird in Microsoft Windows und einigen anderen Systemen verwendet) – (klassisches Mac OS für PowerPC-Anwendungen, die mit macOS über einen klassischen (Mac OS X) Emulator kompatibel sind) – wird in Microsoft-Betriebssystemen zusammen mit einer DLL-Datei zum Speichern von Programmressourcen verwendet – Ausführbare Datei, die für das S1ES-Lernsystem verwendet wird.
- .so – gemeinsam genutzte Bibliothek, typischerweise ELF
- Value Added Process (.VAP) – die nativen 16-Bit-Binärdateien, die für das NetWare-Betriebssystem von Novell (Version 2, NetWare 286, Advanced NetWare usw.) kompiliert wurden – Archive von Java-Webanwendungen – ausführbare Xbox-Datei
- .XAP – Windows Phone-Paket – (kein Suffix für ausführbares Image, .o für Objektdateien, .a für gemeinsam genutzte Objektdateien) erweitertes COFF, verwendet in AIX – ausführbare Xbox 360-Datei
- Objekterweiterungen
- – Visual Basic-Erweiterungen – Objektsteuerungserweiterungen – Windows-Typbibliothek
- EGT – Universal Document kann zum Speichern von CSS-Stilen verwendet werden (*.egt) – Portable Document Format (.ps, .ps.gz) – Microsoft Access Report Snapshot
- Konfigurationen, Metadaten
- - Cascading Style Sheets
- XSLT, XSL – XML-Stylesheet (.xslt, .xsl)
- TPL – Webvorlage (.tpl)
- MSG – Microsoft Outlook-Aufgabenmanager
- ORG – Lotus Organizer PIM-Paket
- PST, OST – E-Mail-Kommunikation mit Microsoft Outlook
- SC2 – Microsoft Schedule+ Kalender
- GSLIDES – Google Drive-Präsentation
- KEY, KEYNOTE – Apple Keynote-Präsentation
- NB – Mathematica-Diashow
- NBP – Mathematica Player-Diashow
- ODP – OpenDocument-Präsentation
- OTP – OpenDocument-Präsentationsvorlage
- PEZ – Prezi-Desktop-Präsentation
- POT – Microsoft PowerPoint-Vorlage
- PPS – Microsoft PowerPoint-Show
- PPT – Microsoft PowerPoint-Präsentation
- PPTX – Office Open XML-Präsentation
- PRZ – Lotus Freelance Graphics
- SDD – StarImpress von StarOffice
- SHF – ThinkFree Show
- SHOW – Haansoft(Hancom) Präsentationssoftwaredokument
- SHW – Erstellung einer Diashow mit Corel Presentations
- SLP – Logix-4D Manager Show Control Project
- SSPSS – SongShow Plus-Diashow
- STI – OpenOffice.org XML (veraltet) Präsentationsvorlage
- SXI – OpenOffice.org XML (veraltet) Präsentation
- THMX – Microsoft PowerPoint-Theme-Vorlage
- UHR – Dataton Watchout-Präsentation
- OST (Open Spatio-Temporal) – erweiterbar, hauptsächlich Bilder mit verwandten Daten oder nur reine Daten als offene Alternative für Mikroskopaufnahmen – Röntgenkristallographie-Voxel (Elektronendichte) – Voxel in der Kryo-Elektronenmikroskopie – Spektroskopiedaten mit einem with optischer/infraroter Übergang pro Zeile in der ASCII-Datei (.hit)
- .root – hierarchisches, plattformunabhängiges komprimiertes Binärformat, das von ROOT verwendet wird – ein plattformunabhängiges, präzisionserhaltendes E/A-Format für Binärdaten, das große, mehrdimensionale Arrays verarbeiten kann.
- MYD – Everfine LEDSpec Softwaredatei für LED-Messungen
- HDR, [HDF], h4 oder h5 – Hierarchisches Datenformat – (Strukturiertes Datenaustauschformat)
- CDF – Common Data Format – CFD General Notation System – Full-Metadata Format
- NASA-Ames – Einfaches Textformat für Beobachtungsdaten. Zuerst in Flugzeugstudien der Atmosphäre verwendet.
- Molekularbiologie und Bioinformatik:
- AB1 – Bei der DNA-Sequenzierung, Chromatogrammdateien, die von Geräten von Applied Biosystems verwendet werden
- ACE – Ein Sequenz-Assembly-Format
- ASN.1– Abstract Syntax Notation One, ist ein Datenrepräsentationsformat der International Standards Organization (ISO), das verwendet wird, um die Interoperabilität zwischen Plattformen zu erreichen. NCBI verwendet ASN.1 zum Speichern und Abrufen von Daten wie Nukleotid- und Proteinsequenzen, Strukturen, Genomen und PubMed-Datensätzen.
- BAM – Binary Alignment/Map-Format (komprimiertes SAM-Format)
- BCF – Binär komprimiertes VCF-Format
- BED – Das erweiterbare Anzeigeformat des Browsers wird zur Beschreibung von Genen und anderen Merkmalen von DNA-Sequenzen verwendet used
- CAF – Common Assembly Format for Sequence Assemblierung – komprimiertes Dateiformat zum Speichern biologischer Sequenzen, die auf eine Referenzsequenz ausgerichtet sind
- DDBJ – Das Flatfile-Format, das vom DDBJ verwendet wird, um Datenbankeinträge für Nukleotid- und Peptidsequenzen aus DDBJ-Datenbanken darzustellen.
- EMBL – Das Flatfile-Format, das vom EMBL verwendet wird, um Datenbankeinträge für Nukleotid- und Peptidsequenzen aus EMBL-Datenbanken darzustellen.
- FASTA – Das FASTA-Format für Sequenzdaten. Manchmal auch als FNA oder FAA (Fasta Nucleic Acid oder Fasta Amino Acid) gegeben.
- FASTQ – Das FASTQ-Format für qualitativ hochwertige Sequenzdaten. Manchmal auch als QUAL angegeben.
- GCPROJ – Das Genome Compiler-Projekt. Fortschrittliches Format für das Design, den Austausch und die Visualisierung genetischer Daten.
- GenBank – Das vom NCBI verwendete Flatfile-Format zur Darstellung von Datenbankeinträgen für Nukleotid- und Peptidsequenzen aus den GenBank- und RefSeq-Datenbanken
- GFF – Das allgemeine Merkmalsformat wird verwendet, um Gene und andere Merkmale von DNA-, RNA- und Proteinsequenzen zu beschreiben
- GTF – Das Gentransferformat wird verwendet, um Informationen über die Genstruktur zu speichern
- MAF – Das Multiple Alignment Format speichert mehrere Alignments für Vergleiche von Gesamtgenom zu Gesamtgenom [4]
- NCBI ASN.1 – Strukturiertes ASN.1-Format, das am National Center for Biotechnology Information für DNA- und Proteindaten verwendet wird
- NEXUS – Die Nexus-Datei codiert gemischte Informationen über genetische Sequenzdaten in einem blockstrukturierten Format
- NeXML–XML-Format für phylogenetische Bäume
- NWK – Das Newick-Baumformat ist eine Möglichkeit, graphentheoretische Bäume mit Kantenlängen unter Verwendung von Klammern und Kommas darzustellen und ist nützlich, um phylogenetische Bäume zu halten.
- PDB – Strukturen von Biomolekülen, die in der Proteindatenbank hinterlegt sind und auch zum Austausch von Protein- und Nukleinsäurestrukturen verwendet werden
- PHD – Phred-Ausgabe, von der Basecalling-Software Phred
- PLN – Protein Line Notation verwendet in der proteax Softwarespezifikation – Sequence Alignment Map Format, in dem die Ergebnisse des 1000 Genomes Project veröffentlicht werden
- SBML – Die Systems Biology Markup Language wird verwendet, um biochemische Netzwerkberechnungsmodelle zu speichern
- SCF – Staden-Chromatogrammdateien zum Speichern von Daten aus der DNA-Sequenzierung
- SFF – Standard-Flussdiagrammformat
- SRA – Format, das vom National Center for Biotechnology Information Short Read Archive verwendet wird, um DNA-Sequenzdaten mit hohem Durchsatz zu speichern
- Stockholm – Das Stockholm-Format zur Darstellung mehrerer Sequenz-Alignments
- Swiss-Prot – Das Flatfile-Format zur Darstellung von Datenbankeinträgen für Proteinsequenzen aus der Swiss-Prot-Datenbank
- VCF – Variant Call Format, ein vom 1000 Genomes Project erstellter Standard, der die gesamte Sammlung menschlicher Varianten (mit Ausnahme von etwa 1,6 Millionen Varianten) auflistet und kommentiert.
Biomedizinische Bildgebung Bearbeiten
- (DICOM) (.dcm) (NIfTI)
- .nii – Einzeldatei-Stil (kombinierte Daten und Metadaten)
- .nii.gz – gzip-komprimiert, wird transparent von einiger Software verwendet, insbesondere der FMRIB Software Library (FSL)
- .gii – NIfTI-Nachkommen im Stil einer Einzeldatei (kombinierte Daten und Metadaten) für Hirnoberflächendaten
- .MGH – unkomprimiert
- .MGZ – zip-komprimiert
Biomedizinische Signale (Zeitreihen) Bearbeiten
- ACQ – AcqKnowledge-Format für Windows/PC von Biopac Systems Inc., Goleta, CA, USA
- ADICHT – LabChart-Format von ADInstruments Pty Ltd, Bella Vista NSW, Australien – The BCI2000 project, Albany, NY, USA
- BDF – BioSemi-Datenformat von BioSemi B.V. Amsterdam, Niederlande
- BKR – Das an der TU Graz entwickelte EEG-Datenformat
- CFWB – Diagrammdatenformat von ADInstruments Pty Ltd, Bella Vista NSW, Australien
- DICOM – Waveform Eine Erweiterung von Dicom zum Speichern von Waveform-Daten
- ecgML – Eine Auszeichnungssprache für die Erfassung und Analyse von Elektrokardiogramm-Daten
- EDF/EDF+ – Europäisches Datenformat
- FEF – Dateiaustauschformat für Vitalzeichen, CEN TS 14271
- GDF v1.x – Das allgemeine Datenformat für biomedizinische Signale, Version 1.x v2.x – Das allgemeine Datenformat für biomedizinische Signale, Version 2.x
- HL7aECG – Health Level 7 v3 kommentiertes EKG
- MFER – Kodierungsregeln für das Format medizinischer Wellenformen
- OpenXDF – Open Exchange Data Format von Neurotronics, Inc., Gainesville, FL, USA
- SCP-EKG – Standard-Kommunikationsprotokoll für die computergestützte Elektrokardiographie EN1064:2007
- SIGIF – Ein digitales SIGnal Interchange Format mit Anwendung in der Neurophysiologie
- WFDB – Format der Physiobank – eXtensible Data Format
Andere biomedizinische Formate Bearbeiten
- (HL7) – ein Rahmen für den elektronischen Austausch, die Integration, die gemeinsame Nutzung und den Abruf von Gesundheitsinformationen – eine Familie von Datenaustauschformaten für Krankenakten
Biometrische Formate Bearbeiten
- – Common Biometric Format, basierend auf CBEFF 2.0 (Common Biometric ExFramework). – Extended Biometric Format, basierend auf CBF, aber mit S/MIME-Verschlüsselungsunterstützung und semantischen Erweiterungen – XML Common Biometric Format, basierend auf XCBF 1.1 (OASIS XML Common Biometric Format) – XML Extended Biometric Format, basierend auf CBFX, aber mit W3C XML Encryption-Unterstützung und semantische Erweiterungen
- ADB – Ada-Körper
- ADS – Ada-Spezifikation
- AHK – AutoHotkey-Skriptdatei
- APPLESCRIPT- Applescript – siehe SCPT
- AS – Adobe FlashActionScript-Datei
- AU3 – AutoIt-Version 3
- BAT – Batch-Datei
- BAS – QBasic & QuickBASIC
- BTM — Batch-Datei
- CLASS — Kompilierte Java-Binärdatei
- CLJS – ClojureScript
- CMD – Batch-Datei
- Kaffee – CoffeeScript
- C – C
- CPP – C++
- CS - C#
- INO – Arduino-Skizze (Programm)
- EI – Huhn
- EGT – EGT Asterisk-Anwendungsquelldatei, EGT Universal Document
- ERB – Eingebettete Ruby-, Ruby-on-Rails-Skriptdatei
- Los Los
- HTA – HTML-Anwendung
- IBI – Ikarus-Skript
- ICI – ICI
- IJS – J-Skript
- .ipynb – IPython-Notebook
- ITCL – Itcl
- JS – JavaScript und JScript
- JSFL – Adobe JavaScript-Sprache
- .kt - Kotlin
- LUA – Lua
- M – Mathematica-Paketdatei
- MRC – mIRC-Skript
- NCF – NetWare-Befehlsdatei (Skripterstellung für das NetWare-Betriebssystem von Novell)
- NUC – kompiliertes Skript
- NUD – C++ Externes Modul in C++ geschrieben
- NUSS – Eichhörnchen
- O — Kompilierte und optimierte C/C++-Binärdatei
- pde – Processing (Programmiersprache), Processing script
- PHP – PHP
- PHP? – PHP (? = Versionsnummer)
- PL – Perl
- PM – Perl-Modul
- PS1 – Windows PowerShell-Shell-Skript
- PS1XML – Windows PowerShell-Format- und Typdefinitionen
- PSC1 – Windows PowerShell-Konsolendatei
- PSD1 – Windows PowerShell-Datendatei
- PSM1 – Windows PowerShell-Moduldatei
- PY – Python
- PYC – Python-Byte-Code-Dateien
- PYO – Python
- R – R-Skripte
- r – REBOL-Skripte
- RB – Rubin
- RDP – RDP-Verbindung
- rot – Rote Schriften
- RS – Rust (Programmiersprache)
- SB2/SB3 – Kratzer
- SCPT – Applescript
- SCPTD – Siehe SCPT.
- SDL – Zustandsbeschreibungssprache
- SH – Shell-Skript
- SYJS – SyMAT-JavaScript
- SYPY – SyMAT Python
- TCL – Tcl
- TNS – Ti-Nspire Code/Datei
- VBS – Visual Basic-Skript
- XPL – XProc-Skript/-Pipeline
- ebuild – das Portage-Paket von Gentoo Linux.
Authentifizierung und allgemeine Verschlüsselungsformate sind hier aufgelistet.
- OpenPGP Message Format – das von Pretty Good Privacy, GNU Privacy Guard und anderer OpenPGP-Software verwendet wird, kann Schlüssel, signierte Daten enthalten oder verschlüsselte Daten können binär oder text („ASCII-gepanzert“) sein.
Zertifikate und Schlüssel Bearbeiten
- GXK – Galaxkey, eine Verschlüsselungsplattform für autorisierte, private und vertrauliche E-Mail-Kommunikation [Zitat benötigt] privater Schlüssel (.ssh) – Secure Shellprivate Schlüsselformat generiert von ssh-keygen oder konvertiert aus PPK mit PuTTYgen[15][16][17] öffentlicher Schlüssel (.pub) – Secure Shellöffentliches Schlüsselformat generiert von ssh-keygen oder PuTTYgen [15][16][17] privater Schlüssel (.ppk) – Secure Shellprivate Key, im von PuTTYgen generierten Format anstelle des von OpenSSH verwendeten Formats[15][16][17]
- nSign öffentlichen Schlüssel (.nSign) - nSign öffentlichen Schlüssel in einem benutzerdefinierten Format [18]
X.509 Bearbeiten
- (.cer, .crt, .der) – speichert Zertifikate SignedData (.p7b, .p7c) – erscheint häufig ohne Hauptdaten, nur Zertifikate oder Zertifikatssperrlisten (CRLs) (.p12, .pfx) – kann öffentliche Zertifikate speichern und private Schlüssel
- PEM – Privacy-Enhanced Electronic Mail: Vollformat nicht weit verbreitet, aber oft verwendet, um Distinguished Encoding Rules im Base64-Format zu speichern
- PFX – Microsoft-Vorgänger von PKCS#12
- AXX – Verschlüsselte Datei, erstellt mit AxCrypt – Eine verschlüsselte CAB, angeblich zum Schutz von E-Mail-Anhängen
- TC – Virtueller verschlüsselter Festplattencontainer, erstellt von TrueCrypt
- KODE – Verschlüsselte Datei, erstellt mit KodeFile
- nSignE - Ein verschlüsselter privater Schlüssel, erstellt von nSign [18]
- BPW – Verschlüsselte Passwortdatei, erstellt vom Bitser Passwortmanager
- KDB – KeePass 1-Datenbank
- KDBX – KeePass 2-Datenbank
- ACQ – AcqKnowledge-Format für Windows/PC von Biopac
- ADICHT – LabChart-Format von ADInstruments
- BKR – Das an der TU Graz entwickelte EEG-Datenformat
- BDF, CFG – Konfigurationsdatei für Comtrade-Daten
- CFWB – Diagrammdatenformat von ADInstruments
- DAT – Rohdatendatei für Comtrade-Daten
- EDF – Europäisches Datenformat – Dateiaustauschformat für Vitalparameter – Allgemeine Datenformate für biomedizinische Signale
- GMS – Gesten- und Bewegungssignalformat
- IROCK – IntelliRock Sensor Data File Format – Codierungsregeln für das Format medizinischer Wellenformen
- SAC – Seismic Analysis Code, Erdbebenseismologie-Datenformat [19] – Standard Communication Protocol for Computer Assisted Electrocardiography
- SEED, MSEED – Standard for the Exchange of Earthquake Data, seismological data and sensor metadata [20] – Reflection seismology data format
- SIGIF – SIGnal-Austauschformat
- WIN, WIN32 – NIED/ERI seismisches Datenformat (.cnt) [21]
- RA, RM – RealAudio-Format – Kostenloser verlustfreier Codec des Ogg-Projekts
- LA – Verlustfreies Audio
- PAC – LPAC
- APE – Monkey's Audio
- OFR, OFS, OFF – OptimFROG
- RKA – RKAU
- SHN – Kürzen
- TAK – Tom's Lossless Audio Kompressor [22]
- THD – Dolby TrueHD – Kostenloser verlustfreier Audiocodec (True Audio)
- WV – WavPack
- WMA – Windows Media Audio 9 verlustfrei
- BRSTM – Binärer Revolutionsstrom [23]
- DTS, DTSHD, DTSMA – DTS (Soundsystem)
- AST – Nintendo-Audiostream
- AW – Nintendo-Audiobeispiel, das in First-Party-Spielen verwendet wird
- PSF – Portable Sound Format, PlayStation-Variante (ursprünglich PlayStation Sound Format)
Verschlüsselte Dateien Bearbeiten
Dieser Abschnitt zeigt Dateiformate für verschlüsselte allgemeine Daten anstelle der Daten eines bestimmten Programms.
Passwortdateien Bearbeiten
Kennwortdateien (manchmal auch als Schlüsselbunddateien bezeichnet) enthalten Listen anderer Kennwörter, die normalerweise verschlüsselt sind.
Verlustfreie Audiobearbeitung
Unkomprimiertes Bearbeiten
- – Commodore-Amiga 8-Bit-Sound (normalerweise in einem IFF-Container) – Commodore-Amiga 16-Bit-Sound (normalerweise in einem IFF-Container) , AIF, AIFC – Audio Interchange File Format – Einfaches Audiodateiformat, eingeführt von Sun Microsystems – Broadcast Wave Format, eine Erweiterung von WAVE – Compact Disc Digital Audio – Direct Stream Digital Audiodatei, wird auch in Super Audio CDs verwendet – Raw Samples ohne Header oder Sync – Microsoft Wave
Komprimierte Bearbeitung
Verlustbehaftetes Audio Bearbeiten
- – Wird normalerweise für Dolby Digital-Tracks verwendet – Für GSM- und UMTS-basierte Mobiltelefone – MPEGLayer 1 – MPEGLayer 2Layer 3
- SPX – Speex (Ogg-Projekt, spezialisiert auf Sprache, niedrige Bitraten) – GSM Full Rate, ursprünglich für den Einsatz in Mobiltelefonen entwickelt
- WMA – Windows Media Audio – Advanced Audio Coding (normalerweise in einem MPEG-4-Container) – Musepack – Yamaha TwinVQ – Audio File (ähnlich wie MP3, mit mehr Daten in der Datei und etwas besserer Komprimierung für die Verwendung mit OtsAV von OtsLabs)
- SWA – Macromedia Shockwave Audio (Gleiche Komprimierung wie MP3 mit zusätzlichen Header-Informationen speziell für Macromedia Director
- VOX – Dialogic ADPCM Digitalisierte Stimme mit niedriger Abtastrate
- VOC – Creative LabsSoundblaster Creative Voice 8-Bit & 16-Bit Auch Ausgabeformat von RCA-Audiorecordern
- DWD – DiamondWare digitalisiert
- SMP – Turtlebeach SampleVision – Ogg Vorbis
- MT2 – MadTracker 2-Modul – Scream Tracker 3-Modul – Fast Tracker-Modul – Impuls-Tracker-Modul
- NSF – NES-Soundformat
- MID, MIDI – Standard-MIDI-Datei meistens nur Noten und Bedienelemente, aber gelegentlich auch Sample-Dumps (.mid, .rmi)
- FTM – FamiTracker-Projektdatei
- BTM – BambooTracker Projektdatei
- ABC – ABC Notation Notendatei
- DARMS – DARMS-Dateiformat, auch bekannt als Ford-Columbia-Format
- ETF – Enigma Transportation Format hat das Notenaustauschformat aufgegeben
- GP* – Guitar Pro Noten- und Tabulaturdatei
- KERN – Kern File Format Notendatei
- LY – LilyPond-Notendatei
- MEI – Music Encoding Initiative-Dateiformat, das versucht, alle musikalischen Notationen zu kodieren
- MUS, MUSX – Finale Notendatei
- MXL, XML – MusicXML Standard-Notenaustauschformat
- MSCX, MSCZ – MuseScore-Notendatei
- SMDL – Standard Music Description Language Notendatei
- SIB – Sibelius-Notendatei
- NIFF – Notation Interchange File Format
- PTB – Registerkarte Power Tab Editor
- ASF – Advanced Systems Format
- CUST – DeliPlayer benutzerdefiniertes Soundformat
- GYM – GenesisYM2612-Protokoll – Jam-Musikformat
- MNG – Hintergrundmusik für die Creatures-Spieleserie, ab Creatures 2
- RMJ – RealJukebox-Medien für RealPlayer
- SID – Sound Interface Device – Commodore 64 Anleitung zum Abspielen von SID Musik und Soundeffekten – Super NES SoundformatNES
- TXM – Track Axe Media – Steht für "Video Game Music", Log für mehrere verschiedene Chips
- YM – Atari ST/Amstrad CPC YM2149 Soundchip-Format
- PVD – Tragbares Sprachdokument, das für Oaisys- und Mitel-Anrufaufzeichnungen verwendet wird
- AIMPPL – AIMP-Wiedergabelistenformat
- ASX – Erweiterter Stream-Redirector
- RAM – Real Audio Metafile Nur für RealAudio-Dateien.
- XPL – HDi-Wiedergabeliste
- XSPF – XML-freigabefähiges Wiedergabelistenformat
- ZPL – Xbox Music (ehemals Zune) Playlist-Format von Microsoft – Multimedia-Playlist-Datei – Multimedia-Playlist, ursprünglich entwickelt für die Verwendung mit dem museArc
- ALS – Ableton Live-Set
- ALC – Ableton Live-Clip
- ALP – Ableton Live-Paket
- ATMOS, AUDIO, METADATA – Dolby Atmos Rendering- und Mastering-bezogene Datei
- AUP – Audacity-Projektdatei
- BAND – GarageBand-Projektdatei
- CEL – Adobe Audition-Schleifendatei (Cool Edit Loop)
- CPR – SteinbergCubase-Projektdatei
- CWP – Cakewalk Sonar-Projektdatei
- DRM – SteinbergCubase-Schlagzeugdatei
- DMKIT – Drumaxx-Drum-Kit-Datei von Image-Line
- ENS – Native Instruments Reaktor Ensemble
- FLP – Image LineFL Studio-Projektdatei
- GRIR – Native Instruments Komplettes Gitarren-Rig Impulse Response
- LOGIC – Logic Pro X-Projektdatei
- MMP – LMMS-Projektdatei (alternativ MMPZ für komprimierte Formate)
- MMR – MAGIX Music Maker Projektdatei
- MX6HS – Mixcraft 6 Home Studio-Projektdatei
- NPR – SteinbergNuendo-Projektdatei
- OMF, OMFI – Open Media Framework Austausch OMFI folgt auf OMF (Open Media Framework)
- RIN – Soundways RIN-M-Datei mit den Credits der Tonaufnahmeteilnehmer und Songinformationen
- RPP, RPP-BAK – REAPER-Projektdatei
- REAPEAKS – REAPER-Peak-Datei (Wellenform-Cache)
- SES – Adobe Audition Multitrack-Sitzungsdatei
- SFK – Sound Forge Waveform-Cache-Datei
- SFL – Sound Forge-Sounddatei
- SNG – MIDI-Sequenzdatei (MidiSoft, Korg usw.) oder n-Track Studio-Projektdatei
- STF – StudioFactory-Projektdatei. Es enthält alle notwendigen Patches, Samples, Spuren und Einstellungen, um die Datei abzuspielen
- SND – Akai MPC-Sounddatei
- SYN – SynFactory-Projektdatei. Es enthält alle notwendigen Patches, Samples, Spuren und Einstellungen, um die Datei abzuspielen
- UST – Utau Editor Sequenz ohne Wave-Datei
- VCLS – VocaListener-Projektdatei
- VPR – Vocaloid 5 Editor Sequenz ohne Wave-Datei
- VSQ – Vocaloid 2 Editor-Sequenz ohne Wave-Datei
- VSQX – Vocaloid 3 & 4 Editor Sequenz ohne Wave-Datei
- ADA, ADB, 2.ADA – Ada (Körper) Quelle
- ADS, 1.ADA – Ada (Spezifikation) Quelle
- ASM, S – Assemblersprachquelle
- BAS – BASIC, FreeBASIC, Visual Basic, BASIC-PLUS-Quelle, [13]PICAXE basic
- BB – Blitz Basic Blitz3D
- BMX – Blitz Basic BlitzMax
- C – C-Quelle
- CLJ – Clojure-Quellcode
- CLS – Visual Basic-Klasse
- COB, CBL – COBOL-Quelle
- CPP, CC, CXX, C, CBP – C++-Quelle
- CS – C#-Quelle
- CSPROJ – C#-Projekt (Visual Studio .NET)
- D – D-Quelle
- DBA – DarkBASIC-Quelle
- DBPro123 – DarkBASIC Professional-Projekt
- E – Eiffel-Quelle
- EFS – EGT Forever Quelldatei
- EGT – EGT Asterisk Source File, könnte J, C#, VB.net, EF 2.0 (EGT Forever) sein
- EL – Emacs Lisp-Quelle
- FOR, FTN, F, F77, F90 – Fortran-Quelle
- FRM – Visual Basic-Formular
- FRX – Visual Basic-Formular-Stashdatei (binäre Formulardatei)
- FTH – Vierte Quelle
- GED – Game Maker Extension Editierbare Datei ab Version 7.0
- GM6 – Game Maker Editierbare Datei ab Version 6.x
- GMD – Game Maker Editierbare Datei bis Version 5.x
- GMK – Game Maker Editierbare Datei ab Version 7.0
- GML – Game Maker Language-Skriptdatei
- GO – Quelle gehen
- H – C/C++-Header-Datei
- HPP, HXX – C++-Header-Datei
- HS – Haskell-Quelle
- I – SWIG-Schnittstellendatei
- INC – Turbo Pascal enthaltene Quelle
- JAVA – Java-Quelle
- L – lex-Quelle
- LGT – Logtalk-Quelle
- LISP – Gemeinsame Lisp-Quelle
- M – Ziel-C-Quelle
- M – MATLAB
- M – Mathematik
- M4 – m4 Quelle
- ML – Standard-ML- und OCaml-Quelle
- MSQR – M²-Quelldatei, erstellt von Mattia Marziali
- N – Nemerle-Quelle
- NB – Nukleare Basisquelle
- P – Parser-Quelle
- PAS, PP, P – Pascal-Quelle (DPR für Projekte)
- PHP, PHP3, PHP4, PHP5, PHPS, Phtml – PHP-Quelle
- PIV – Pivot-Strichfiguren-Animator
- PL, PM – Perl
- PLI, PL1 – PL/I
- PRG – Ashton-Tate dbII, dbIII und dbIV, db, db7, clipper, Microsoft Fox und FoxPro, Harbour, xharbour und Xbase
- PRO – IDL
- POL – Apcera Policy Language Doclet
- PY – Python-Quelle
- R – R-Quelle
- ROT – Rote Quelle
- ROT – Rot/Systemquelle
- RB – Rubinquelle
- RESX – Ressourcendatei für .NET-Anwendungen
- RC, RC2 – Ressourcenskriptdateien zum Generieren von Ressourcen für .NET-Anwendungen
- RKT, RKTL – Schlägerquelle
- SCALA – Scala-Quelle
- SCI, SCE – Scilab
- SCM – Schemaquelle
- SD7 – Seed7-Quelle
- SKB, SKC – Sage Retrieve 4GL Common Area (Haupt- und geändertes Backup)
- SKD – Sage 4GL-Datenbank abrufen
- SKF, SKG – Sage Retrieve 4GL-Dateilayouts (Haupt- und geänderte Sicherung)
- SKI – Sage Retrieve 4GL Anleitung
- SKK – Sage Retrieve 4GL Report Generator
- SKM – Sage Retrieve 4GL-Menü
- SKO – Sage Retrieve 4GL-Programm
- SKP, SKQ – Sage Retrieve 4GL-Drucklayouts (Haupt- und geänderte Sicherung)
- SKS, SKT – Sage Retrieve 4GL-Bildschirmlayouts (Haupt- und geänderte Sicherung)
- SKZ – Sage Retrieve 4GL-Sicherheitsdatei
- SLN – Visual Studio-Lösung
- SPIN – Spinquelle (für Parallax Propeller Mikrocontroller)
- STK – Stickfigure-Datei für Pivot Stickfigure Animator
- SWG – SWIG-Quellcode
- TCL – TCL-Quellcode
- VAP – Visual Studio Analyzer-Projekt
- VB – Visual Basic.NET-Quelle
- VBG – Visual Studio-kompatible Projektgruppe
- VBP, VIP – Visual Basic-Projekt
- VBPROJ – Visual Basic .NET-Projekt
- VCPROJ – Visual C++-Projekt
- VDPROJ – Visual Studio-Bereitstellungsprojekt
- XPL – XProc-Skript/-Pipeline
- XQ – XQuery-Datei
- XSL – XSLT-Stylesheet
- Y – yacc-Quelle
- 123 – Lotus 1-2-3
- AB2 – Abykus-Arbeitsblatt
- AB3 – Abykus-Arbeitsbuch
- AWS – Fähigkeitstabelle
- BCSV – Nintendo-eigenes Tabellenformat
- CLF – ThinkFree Calc
- CELL – Haansoft(Hancom) SpreadSheet-Softwaredokument
- CSV – durch Kommas getrennte Werte Value
- GSHEET – Google Drive-Tabelle
- Zahlen – Eine Apple Numbers Spreadsheet-Datei
- gnumeric – Gnumericspreadsheet, eine gzipedXML-Datei
- LCW – Klares 3-D
- ODS – OpenDocument-Tabelle
- OTS – OpenDocument-Tabellenvorlage
- QPW – Quattro Pro-Tabelle
- SDC – StarOffice StarCalc-Tabelle
- SLK – SYLK (SYmbolischer Link)
- STC – OpenOffice.org XML (veraltet) Tabellenkalkulationsvorlage
- SXC – OpenOffice.org XML (veraltet) Tabellenkalkulation
- TAB – tabulatorgetrennte Spalten auch TSV (Tab-Separated Values)
- TXT – Textdatei
- VC – Visicalc
- WK1 – Lotus 1-2-3 bis Version 2.01
- WK3 – Lotus 1-2-3 Version 3.0
- WK4 – Lotus 1-2-3 Version 4.0
- WKS – Lotus 1-2-3
- WKS – Microsoft Works
- WQ1 – Quattro Pro DOS-Version
- XLK – Microsoft Excel Arbeitsblatt-Backup
- XLS – Microsoft Excel Arbeitsblatt (97–2003)
- XLSB – Binäre Arbeitsmappe von Microsoft Excel
- XLSM – Microsoft Excel Makro-fähige Arbeitsmappe
- XLSX – Office Open XML-Arbeitsblatt
- XLR – Microsoft Works-Version 6.0
- XLT – Microsoft Excel-Arbeitsblattvorlage
- XLTM – Microsoft Excel Makro-fähige Arbeitsblattvorlage
- XLW – Microsoft Excel-Arbeitsblatt-Arbeitsbereich (Version 4.0)
- TSV – Tabulatorgetrennte Werte
- CSV – Komma-getrennte Werte – Datenbankformat, auf das viele ökonometrische Anwendungen zugreifen – Zugriff auf viele Tabellenkalkulationsanwendungen
- BRAW - ein Videoformat, das von den Ursa Mini Pro 12K-Kameras von Blackmagic verwendet wird. – aMSN-Webcam-Protokolldatei
- COLLAB – Blackboard Collaborate-Sitzungsaufzeichnung – Videostandarddatendatei (wird automatisch erstellt, wenn wir versucht haben, als Videodatei auf die CD zu brennen) – Windows Media Center-Aufzeichnungsfernsehformat von Windows XP Media Center Edition – Flash-Video (codiert zur Ausführung in einer Flash-Animation)
- M1V MPEG-1 – Video
- M2V MPEG-2 – Video
- NOA - seltene Verwendung von Filmformaten in einigen japanischen Eroggen um 2002
- FLA – Macromedia Flash (zum Produzieren)
- FLR – (Textdatei, die Skripte enthält, die von einem kostenlosen ActionScript-Decompiler namens FLARE aus SWF extrahiert wurden)
- SOL – Gemeinsames Adobe Flash-Objekt ("Flash-Cookie")
- STR - Sony Playstation Videostream – von Apple entwickeltes Video-Container-Dateiformat (*.mkv) – Matroska ist ein Container-Format, das es ermöglicht, jedes Videoformat wie MPEG-4 ASP oder AVC zusammen mit anderen Inhalten wie Untertiteln und detaillierte Metainformationen
- WRAP – MediaForge (*.wrap) – hauptsächlich einfache Animation mit PNG- und JPEG-Objekten, oft etwas komplexer als animiertes GIF (.mov) – Container, der jede Form der Komprimierung ermöglicht Sorenson-Codec ist der gebräuchlichste Dateityp von QTCH für zwischengespeicherte Video- und Audiostreams (.mpeg, .mpg, .mpe)
- THP – Nintendo-eigenes Film-/Videoformat
- ROQ – verwendet von Quake 3 – Nullsoft Streaming Video (Mediencontainer zum Streamen von Videoinhalten über das Internet) – Container, Multimedia
- RM – RealMedia – Samsung-Videoformat für tragbare Player – SAMI-Untertiteldatei (HTML-ähnlicher Untertitel für Filmdateien) (.smk) – Smacker-Videodatei. Ein von RAD Game Tools entwickeltes Videokompressionssystem – Macromedia Flash (zum Anzeigen) – Windows Media Video (siehe ASF) – Aufgezeichnetes Fernsehformat von Windows Vista und höher Windows Media Center – Auflösung des Rohvideoformats (horizontal x vertikal) und Beispielstruktur 4: 2:2 oder 4:2:0 muss explizit bekannt sein – Videodateiformat für Webvideos mit HTML5
- BRAW – Blackmagic Design RAW-Videodateiname
- FCP – Final Cut Pro-Projektdatei
- MSWMM – Windows Movie Maker-Projektdatei
- PPJ & PRPROJ – Adobe Premiere Pro Videobearbeitungsdatei
- IMOVIEPROJ – iMovie-Projektdatei
- VEG & VEG-BAK – Sony Vegas Projektdatei
- SUF – Sony-Kamerakonfigurationsdatei (setup.suf), erstellt von XDCAM-EX-Camcordern
- WLMP – Windows Live Movie Maker-Projektdatei
- KDENLIVE – Kdenlive-Projektdatei
- VPJ – VideoPad-Projektdatei
- MOTN – Apple Motion-Projektdatei
- IMOVIEMOBILE – iMovie-Projektdatei für iOS-Benutzer
- WFP / WVE — WondershareFilmora-Projekt
- WLMP – Windows Live Movie Maker-Projekt
- PDS - Cyberlink PowerDirector-Projekt
- Minecraft — Dateien, die Mojang verwendet, um Minecraft zu entwickeln
- MCADDON – Format, das von der Bedrock Edition von Minecraft für Add-ons verwendet wird. Ressourcenpakete für das Spiel
- MCFUNCTION – Format, das von Minecraft zum Speichern von Funktionen verwendet wird
- MCMETA – Format, das von Minecraft zum Speichern von Daten für anpassbare Texturpakete für das Spiel verwendet wird
- MCPACK – Format, das von der Bedrock Edition von Minecraft für Texturpakete im Spiel verwendet wird, vollständige Addons für das Spiel
- MCR – von Minecraft verwendetes Format zum Speichern von Daten für Spielwelten vor Version 1.2
- MCTEMPLATE – Format, das von der Bedrock Edition von Minecraft für Weltvorlagen verwendet wird
- MCWORLD – Format, das von der Bedrock Edition von Minecraft für Spielwelten verwendet wird
- NBS – Format, das von Note Block Studio verwendet wird, einem Tool, mit dem Notenblock-Songs für Minecraft erstellt werden können.
- GBX - Alle vom Benutzer erstellten Inhalte werden in diesem Dateityp gespeichert.
- REPLAY.GBX - Speichert die Wiederholung eines Rennens.
- CHALLENGE.GBX/MAP.GBX - Speichert Tracks/Karten.
- SYSTEMCONFIG.GBX - Launcher-Info.
- TRACKMANIAVEHICLE.GBX - Informationen zu einem bestimmten Fahrzeugtyp.
- VEHICLETUNINGS.GBX - Fahrzeugphysik.
- SOLID.GBX - Das Modell eines Blocks.
- ITEM.GBX - Benutzerdefinierter Maniaplanet-Artikel.
- BLOCK.GBX - Benutzerdefinierter Maniaplanet-Block.
- TEXTURE.GBX - Informationen zu einer Textur, die in Materialien verwendet wird.
- MATERIAL.GBX - Informationen zu einem Material wie dem Oberflächentyp, die in Volumenkörpern verwendet werden.
- TMEDCLASSIC.GBX - Informationen sperren.
- GHOST.GBX - Spielergeister in Trackmania und TrackMania Turbo.
- CONTROLSTYLE.GBX - Menüdateien.
- SCORES.GBX - Speichert Informationen über die besten Zeiten des Spielers.
- PROFILE.GBX - Speichert die Informationen eines Spielers wie seinen Login.
- DEH – DeHackEd-Dateien, um die ausführbare Datei des Spiels zu mutieren (nicht offiziell Teil der DOOM-Engine)
- DSG – Gespeichertes Spiel
- LMP – Ein Klumpen ist ein Eintrag in ein DOOM-Paket.
- LMP – Gespeicherte Demoaufnahme
- MUS – Musikdatei (normalerweise in einer WAD-Datei enthalten) – Datenspeicherung (enthält Musik, Karten und Texturen)
- – (Für Binärraumpartitionierung) kompiliertes Kartenformat – Raw-Kartenformat, das von Editoren wie GtkRadiant oder QuArK verwendet wird
- MDL/MD2/MD3/MD5 – Modell für einen im Spiel verwendeten Gegenstand /PK2 – Datenspeicherung /PK4 – wird von den Game-Engines Quake II, Quake III Arena bzw. Quake 4 verwendet, um Spieldaten, Texturen usw. zu speichern sind eigentlich .zip-Dateien.
- .dat – kein bestimmter Dateityp, oft generische Erweiterung für "Daten"-Dateien für eine Vielzahl von Anwendungen
- wird manchmal für allgemeine Daten verwendet, die in den .PK3/PK4-Dateien enthalten sind
- .fontdat – eine .dat-Datei zum Formatieren von Spielschriftarten
- U – Unreales Skriptformat
- UAX – Animationsformat für Unreal Engine 2
- UMX – Kartenformat für Unreal Tournament
- UMX – Musikformat für Unreal Engine 1
- UNR – Kartenformat für Unreal
- UPK – Paketformat für gekochte Inhalte in Unreal Engine 3
- USX – Soundformat für Unreal Engine 1 und Unreal Engine 2
- UT2 – Kartenformat für Unreal Tournament 2003 und Unreal Tournament 2004
- UT3 – Kartenformat für Unreal Tournament 3
- UTX – Texturformat für Unreal Engine 1 und Unreal Engine 2
- UXX – Cache-Format Dies sind Dateien, die ein Client vom Server heruntergeladen hat (die in normale Formate konvertiert werden können)
- DMO – Spiel speichern
- GFK – Datenspeicherung
- MAP – Karte (normalerweise mit BUILD.EXE erstellt)
- SV – Spiel speichern
- ITM – Artikeldatei
- SQF – Format für die allgemeine Bearbeitung
- SQM – Format für Missionsdateien
- PBO – Binarisierte Datei, die für kompilierte Modelle verwendet wird
- LIP – Format, das aus WAV-Dateien erstellt wird, um im Spiel genaue Lippensynchronisation für Charakteranimationen zu erstellen.
- VMF – Raw-Map-Datei des Valve Hammer Map-Editors
- VMX - Backup-Map-Datei des Valve Hammer Map-Editors
- BSP – Source Engine kompilierte Map-Datei
- MDL – Source Engine-Modellformat
- SMD – Source Engine unkompiliertes Modellformat
- PCF – Partikeleffektdatei der Source Engine
- HL2 – Half-Life 2 Speicherformat
- DEM – Source Engine-Demoformat
- VPK – Source Engine-Paketformat
- VTF – Source Engine Texturformat
- VMT – Source Engine-Materialformat.
- CGB - Pokemon Black and White/Pokemon Black 2 und White 2 C-Gear-Skins.
- ARC – wird zum Speichern von New Super Mario Bros. Wii-Level-Daten verwendet
- B – wird für gespeicherte Spieldateien von Grand Theft Auto verwendet
- BOL – verwendet für Levels auf Poing!PC
- DBPF – Die Sims 2, DBPF, Paket
- DIVA – Projekt DIVA Timings, Elementkoordinaten, MP3-Referenzen, Notizen, Animationsposen und Partituren.
- ESM, ESP – Master- und Plugin-Datenarchive für die Creation Engine
- HAMBU - Format, das vom Aidan's Funhouse-Spiel RGTW zum Speichern von Kartendaten verwendet wird [24]
- HE0, HE2, HE4 HE-Spiele-Datei
- GCF – Format, das vom Steam-Content-Management-System für Dateiarchive verwendet wird
- IMG – Format, das von Renderware-basiert verwendet wird schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl Spiele zur Datenspeicherung
- LOVE – Format, das von der LOVE2D Engine verwendet wird [25]
- MAP – Format, das von Halo verwendet wird: Combat Evolved für die Archivkomprimierung, Doom³ und verschiedene andere Spiele
- MCA – Format, das von Minecraft zum Speichern von Daten für Spielwelten verwendet wird [26]
- NBT – Format, das von Minecraft zum Speichern von Programmvariablen zusammen mit ihren (Java-)Typbezeichnern verwendet wird
- OEC – Format, das von OE-Cake für die Szenendatenspeicherung verwendet wird
- OSB - osu! Storyboard-Daten
- OSC - osu!stream kombinierte Streamdaten
- OSF2 - kostenlose osu!stream-Songdatei
- OSR – osu! Daten wiedergeben
- OSU – Osu! Beatmap-Daten
- OSZ2 - kostenpflichtige osu!stream-Songdatei
- P3D – Format für panda3d von Disney
- PLAGEINC – Format, das von Plague Inc. zum Speichern von benutzerdefinierten Szenarioinformationen verwendet wird [27]
- POD – von Terminal Reality verwendetes Format
- RCT – Wird für Vorlagen und Speicherdateien in RollerCoaster Tycoon-Spielen verwendet
- REP – wird von Blizzard Entertainment für Szenario-Wiederholungen in StarCraft verwendet. , DBPF (.dat, .SC4Lot, .SC4Model) – Alle Spiele-Plugins verwenden dieses Format, häufig mit unterschiedlichen Dateierweiterungen
- SMZIP – ZIP-basiertes Paket für StepMania-Songs, -Themen und Ansagerpakete.
- SOLITAIRETHEME8 - Ein Solitaire-Theme für Windows-Solitär
- USLD – Format, das von Unison Shift zum Speichern von Ebenenlayouts verwendet wird.
- VVVVVV – Format, das von VVVVVV verwendet wird
- CPS – Format, das von The Powder Toy verwendet wird, Powder Toy save
- STM – Format, das von The Powder Toy verwendet wird, Powder Toy-Stempel
- PKG – Format, das von Bungie für die PC-Beta von Destiny 2 verwendet wird, für fast alle Assets des Spiels.
- CHR – Format, das von Team Salvato verwendet wird, für die Charakterdateien des Doki Doki Literature Club!
- Z5 – Format, das von der Z-Maschine für Story-Dateien in interaktiver Fiktion verwendet wird.
- scworld – Format, das von Survivalcraft verwendet wird, um Sandbox-Welten zu speichern.
- scskin – Format, das von Survivalcraft verwendet wird, um Spieler-Skins zu speichern.
- scbtex – Format, das von Survivalcraft verwendet wird, um Blocktexturen zu speichern.
- Gefängnis – Format, das von Prison Architect verwendet wird, um Gefängnisse zu retten
- escape – Format, das von Prison Architect verwendet wird, um Fluchtversuche zu speichern
Liste der gebräuchlichsten Dateinamenerweiterungen, die verwendet werden, wenn das ROM-Image oder das Speichermedium eines Spiels von einem ursprünglichen Nur-Lese-Speichergerät (ROM) auf einen externen Speicher wie eine Festplatte kopiert wird, um Sicherungszwecke zu erstellen oder das Spiel mit einem Emulator spielbar zu machen . Im Fall von kassettenbasierter Software werden, wenn die plattformspezifische Erweiterung nicht verwendet wird, normalerweise die Dateinamenerweiterungen ".rom" oder ".bin" verwendet, um klarzustellen, dass die Datei eine Kopie des Inhalts eines ROM enthält. ROM-, Disk- oder Band-Images bestehen normalerweise nicht aus einer Datei oder einem ROM, sondern einer gesamten Datei- oder ROM-Struktur, die in einer Datei auf dem Sicherungsmedium enthalten ist. [28]
- A26 – Atari 2600 (.a26)
- A52 – Atari 5200 (.a52)
- A78 – Atari 7800 (.a78)
- LNX – Atari-Luchs (.lnx)
- JAG,J64 – Atari-Jaguar (.jag, .j64)
- ISO, WBFS, WAD, WDF – Wii und WiiU (.iso, .wbfs, .wad, .wdf)
- GCM, ISO – GameCube (.gcm, .iso)
- min - Pokemon Mini (.min)
- NDS – Nintendo DS (.nds)
- 3DS – Nintendo 3DS (.3ds)
- CIA – Installationsdatei (.cia)
- GB – Game Boy (.gb) (gilt für den originalen Game Boy und den Game Boy Color)
- GBC – Game Boy-Farbe (.gbc)
- GBA – Game Boy Advance (.gba)
- GBA – Game Boy Advance (.gba)
- SAV – Game Boy Advance gespeicherte Datendateien (.sav)
- SGM – Visual Boy Advance-Speicherstatus (.sgm)
- N64, V64, Z64, U64, USA, JAP, PAL, EUR, BIN – Nintendo 64 (.n64, .v64, .z64, .u64, .usa, .jap, .pal, .eur, .bin)
- PJ – Projekt 64 Speicherstatus (.pj)
- NES – Nintendo-Entertainment-System (.nes)
- FDS – Famicom-Festplattensystem (.fds)
- JST – Jnes Save States (.jst)
- FC? – FCEUX Save States (.fc#, wobei # ein beliebiges Zeichen ist, normalerweise eine Zahl)
- GG – Spielausrüstung (.gg)
- SMS – Master-System (.sms)
- SG – SG-1000 (.sg)
- SMD,BIN – Mega Drive/Genesis (.smd oder .bin)
- 32X – Sega 32X (.32x)
- SMC,078,SFC – Super NES (.smc, .078 oder .sfc) (.078 ist für geteilte ROMs, die selten sind)
- FIG – Super Famicom (japanische Versionen sind selten .fig, obige Erweiterungen sind häufiger)
- SRM – Super NES gespeicherte Datendateien (.srm)
- ZST – ZSNES-Speicherstatus (.zst, .zs1-.zs9, .z10-.z99)
- FRZ – Snes9X-Speicherstatus (.frz, .000-.008)
- PCE – TurboGrafx-16/PC-Engine (.pce)
- NPC, NGP – Neo Geo Pocket (.npc, .ngp)
- NGC – Neo Geo Taschenfarbe (.ngc)
- VB – Virtueller Junge (.vb)
- INT – Intellivision (.int)
- MIN – Pokémon-Mini (.min)
- VEC – Vectrex (.vec)
- BIN – Odyssee² (.bin)
- WS – WonderSwan (.ws)
- WSC – WonderSwan-Farbe (.wsc)
- TZX – ZX Spectrum (.tzx) (für exakte Kopien von ZX Spectrum-Spielen)
- TAP – für Bandbilder ohne Kopierschutz
- Z80,SNA – (für Snapshots des Emulator-RAM)
- DSK – (für Disk-Images)
- TAP – Commodore 64 (.tap) (für Bandbilder inklusive Kopierschutz)
- T64 – (für Band-Images ohne Kopierschutz, deutlich kleiner als .tap-Dateien)
- D64 – (für Disk-Images)
- CRT – (für Patronenbilder)
- ADF – Amiga (.adf) (für 880K Disketten-Images)
- ADZ – GZip-komprimierte Version des Obigen.
- DMS- Disk-Masher-System, das früher als systemeigenes Festplattenarchivierungssystem für den Amiga verwendet wurde und auch von Emulatoren unterstützt wird.
Microsoft Virtual PC, Virtueller Server Bearbeiten
- VFD – Virtuelle Diskette (.vfd)
- VHD – Virtuelle Festplatte (.vhd)
- VUD – Virtuelles Undo-Laufwerk (.vud)
- VMC – Konfiguration der virtuellen Maschine (.vmc)
- VSV – Gespeicherter Zustand der virtuellen Maschine (.vsv)
EMC VMware ESX, GSX, Workstation, Player Bearbeiten
- LOG – Protokolldatei der virtuellen Maschine (.log) , DSK – Festplatte der virtuellen Maschine (.vmdk, .dsk)
- NVRAM – BIOS der virtuellen Maschine (.nvram)
- VMEM – Auslagerungsdatei der virtuellen Maschine (.vmem)
- VMSD – Snapshot-Metadaten der virtuellen Maschine (.vmsd)
- VMSN – Snapshot der virtuellen Maschine (.vmsn)
- VMSS,STD – Angehaltener Zustand der virtuellen Maschine (.vmss, .std)
- VMTM – Teamdaten der virtuellen Maschine (.vmtm)
- VMX,CFG – Konfiguration der virtuellen Maschine (.vmx, .cfg)
- VMXF – Teamkonfiguration für virtuelle Maschinen (.vmxf)
VirtualBox-Bearbeitung
- VDI – VirtualBox Virtual Disk Image (.vdi)
- Vbox-extpack – VirtualBox-Erweiterungspaket. (.vbox-extpack)
Parallels Workstation Bearbeiten
- HDD – Festplatte der virtuellen Maschine (.hdd)
- PVS – Einstellungen/Konfiguration der virtuellen Maschine (.pvs)
- SAV – Gespeicherter Zustand der virtuellen Maschine (.sav)
QEMU Bearbeiten
- COW – Copy-on-Write
- QCOW – QEMU-Copy-on-Write Qcow
- QCOW2 – QEMU-Copy-on-Write – Version 2 Qcow
- QED – QEMU erweitertes Festplattenformat
- – Dokumenttypdefinition (Standard), MUSS öffentlich und frei sein (.html, .htm) – HyperText Markup Language (.xhtml, .xht) – eXtensible HyperText Markup Language (.mht, .mhtml) – Archiviertes HTML, alle Daten speichern auf einer Webseite (Text, Bilder, etc.) in einer großen Datei (.maff) – Webarchiv basierend auf ZIP
- (.asp) – Microsoft Active Server-Seite – (.aspx) – Microsoft Active Server-Seite. NET – AOLserver Dynamische Seite
- BML – (.bml) – Bessere Auszeichnungssprache (Vorlagen) – (.cfm) – ColdFusion – (.cgi)
- iHTML – (.ihtml) – Inline-HTML – (.jsp) JavaServer Pages – (.las, .lasso, .lassoapp) – Eine Datei, die mit der Lasso-Programmiersprache erstellt oder bereitgestellt wurde
- PL – Perl (.pl) – (.php, .php?, .phtml) – ? ist die Versionsnummer (früher abgekürzt Persönliche Homepage, später geändert in PHP: Hypertext-Präprozessor) – (.shtml) – HTML mit serverseitigen Includes (Apache) – (.stm) – HTML mit serverseitigen Includes (Apache)
- Shuttle – (.se) – Eine weitere leichte Auszeichnungssprache.
- AXD – Cookie-Erweiterungen im temporären Internetordner gefunden
- BDF – Binary Data Format – Rohdaten aus wiederhergestellten Blöcken von nicht zugewiesenem Speicherplatz auf einer Festplatte
- CBP – CD Box Labeler Pro, CentraBuilder, Code::Blocks Project File, Conlab Project
- CEX – SolidWorks Enterprise PDM Vault-Datei
- COL – NintendoGameCube-eigene Kollisionsdatei (.col)
- CREDX – CredX Dat-Datei
- DDB – Generieren von Code für die Stimme von Vocaloid-Sängern (siehe .DDI)
- DDI – Vocaloidphoneme-Bibliothek (Japanisch, Englisch, Koreanisch, Spanisch, Chinesisch, Katalanisch)
- DUPX – Projektdatei des Datenbankverwaltungstools DuupeCheck
- FTM – Family Tree Maker-Datendatei
- FTMB – Family Tree Maker Backup-Datei
- GA3 – Graphical Analysis 3 (.ged) – (GEnealogical Data COMmunication) Format zum Austausch von Genealogiedaten zwischen verschiedenen Genealogie-Software
- HLP – Windows-Hilfedatei
- IGC – von GPS-Geräten heruntergeladene Flugspuren im vorgeschriebenen Format der FAI
- INF – ähnliches Format wie die INI-Datei, die unter anderem zur Installation von Gerätetreibern unter Windows verwendet wird. – JAM-Nachrichtenbasisformat für BBSes
- KMC – Tests mit dem MegaCrammer von KatzReview
- KCL – NintendoGameCube/Wii-eigene Kollisionsdatei (.kcl)
- LNK – MicrosoftWindows-Format für Hyperlinks zu ausführbaren Dateien
- LSM – LSMaker-Skriptdatei (Programm mit überlagertem .jpg zum Erstellen von Spezialeffekten, die speziell zum Rendern von Lichtschwertern aus dem Krieg der Sterne Universum) (.lsm)
- NARC – Archivformat, das in Nintendo DS-Spielen verwendet wird.
- OER – AU OER Tool, Open Educational Resource Editor
- PA – Wird verwendet, um Materialien in KCL-Dateien (.pa) Soundeffekte zuzuweisen
- PIF – Wird verwendet, um MS-DOS-Programme unter Windows auszuführen
- POR – So genannte "portable" SPSS-Dateien, lesbar von PSPP
- PXZ – Komprimierte Datei zum Austausch von Medienelementen mit PSALMO
- RISE – Datei mit RISE-generierter Informationsmodellentwicklung – Windows-Bildschirmschonerdatei
- TOPC – TopicCrunch SEO-Projektdatei mit Schlüsselwörtern, Domain- und Suchmaschineneinstellungen (ASCII)
- VPROJ – VSDC Video Editor-Datei
- XLF – Erweiterbares LADAR-Format der Utah State University
- XMC – Assisted Contact Lists Format, basierend auf XML und verwendet in Kindergärten und Schulen
- ZED – My Heritage Family Tree – eine Textdatei mit einer DNS-Zone
- CSV – durch Kommas getrennte Werte
- HTML – Hypertext-Auszeichnungssprache
- CSS – Cascading Style Sheets – eine Konfigurationstextdatei, deren Format zwischen Anwendungen im Wesentlichen ähnlich ist – JavaScript Object Notation ist ein offen verwendetes Datenformat, das jetzt von vielen Sprachen verwendet wird, nicht nur von JavaScript
- TSV – tabulatorgetrennte Werte – ein offenes Datenformat – ein offenes Datenformat – ein offenes Textformat für technische Dokumente, das hauptsächlich in der Programmiersprache Python (.md) verwendet wird – eine offene, leichte Auszeichnungssprache zum Erstellen von einfachen, aber Rich Text, häufig verwendet zum Formatieren von README-Dateien – ein offenes, von Menschen lesbares Markup-Dokumentformat, das semantisch DocBook entspricht
Computer-Aided ist ein Präfix für verschiedene Kategorien von Werkzeugen (z. B. Design, Fertigung, Engineering), die Fachleute in ihren jeweiligen Bereichen (z. B. Zerspanung, Architektur, Schaltpläne) unterstützen.
Computer-Aided Design (CAD) Bearbeiten
CAD-Software (Computer Aided Design) unterstützt Ingenieure, Architekten und andere Designexperten bei der Projektplanung.
- – Grafische Darstellung von Dassault Systemes – Microsoft 3D Manufacturing Format [3]
Electronic Design Automation (EDA) Bearbeiten
Electronic Design Automation (EDA) oder Electronic Computer Aided Design (ECAD) ist spezifisch für den Bereich der Elektrotechnik.
Prüftechnik Bearbeiten
Dateien, die von automatischen Testgeräten ausgegeben oder von solchen nachbearbeitet wurden.
Formate der Finanzdatenübertragung Bearbeiten
Farbpaletten Bearbeiten
Farbmanagement Bearbeiten
Rastergrafik Bearbeiten
Raster- oder Bitmap-Dateien speichern Bilder als eine Gruppe von Pixeln.
- – proprietäres Format von America Online
Vektorgrafiken Bearbeiten
Vektorgrafiken verwenden geometrische Grundelemente wie Punkte, Linien, Kurven und Polygone, um Bilder darzustellen.
- – 3D-Drahtmodellgrafik von Oscar Garcia – Additive Manufacturing File Format – Ability Draw – Adobe Illustrator Document – Computer Graphics Metafile, ein ISO-Standard
- – Stereolithographisches Datenformat (siehe STL (Dateiformat)), das von verschiedenen CAD-Systemen und stereolithographischen Druckmaschinen verwendet wird. Siehe oben. Verwendet die Erweiterung .wrl – Virtual Reality Modeling Language, für die Erstellung von 3D-sichtbaren Webbildern.
3D-Grafik Bearbeiten
3D-Grafiken sind 3D-Modelle, die das Erstellen von Modellen in Echtzeit oder Nicht-Echtzeit-3D-Rendering ermöglichen.
- – ein Format zum Speichern von spärlichen Matrizen
- – Plugins für einige Bildbearbeitungsprogramme wie Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, GIMP und Helicon Filter.
- – Geräteunabhängiges Format
Dateiformate, die für die Verwaltung bibliografischer Informationen (Zitate) verwendet werden.
- (Flexible Image Transport System) – Standarddatenformat für die Astronomie (.fits) – ein am Lawrence Livermore National Laboratory entwickeltes Speicherformat für die Visualisierung – spektroskopische Daten – Binärformat für strukturierte Daten – Electro-Optic Space Situational Awareness-Format
Multi-Domain-Bearbeitung
- – Netzwerk-Gemeinsames Datenformat
Meteorologie Bearbeiten
- – Grid in Binary, WMO-Format für Wettermodelldaten – WMO-Format für Wetterbeobachtungsdaten – UK Met Office-Format für Wettermodelldaten
Chemie Bearbeiten
Mathematik Bearbeiten
Biologie Bearbeiten
Tracker-Module und zugehöriges Bearbeiten
- – Soundtracker- und Protracker-Sample- und Melodie-Module
Notendateien Bearbeiten
Andere Dateiformate in Bezug auf Audio Edit
- – hauptsächlich für Schnittentscheidungen und Rendering-Informationen gedacht, kann aber auch komprimierte Medienessenz enthalten – das gängigste Videoformat für Mobiltelefone – Animiertes GIF (einfache Animation bis vor kurzem aufgrund von Patentproblemen oft vermieden) – Container (ermöglicht jede Form der Komprimierung zu verwenden MPEG-4 ist gängiges Video in ASF-Containern wird auch Windows Media Video (WMV) genannt) – Advanced Video Codec High Definition – Container (eine Shell, die jede Form der Komprimierung ermöglicht) (.bik) – Bink-Videodatei. Ein von RAD Game Tools entwickeltes Videokomprimierungssystem
- , abgekürzt "MP4" – Multimedia-Container (am häufigsten verwendet für Sonys PlayStation Portable und Apples iPod)
- – Material Exchange Format (standardisiertes Wrapper-Format für audiovisuelles Material, entwickelt von SMPTE)
Videobearbeitung, Produktion Bearbeiten
Liste gängiger Dateiformate für Videospiele auf Systemen, die Dateisysteme unterstützen, am häufigsten PC-Spiele.
- – (.atom, .xml) – Ein weiteres Syndication-Format. – (.eml) – Format, das von mehreren Desktop-E-Mail-Clients verwendet wird. – (.jsonld) – Eine JSON-basierte Serialisierung für verknüpfte Daten. – (.kprx) – Eine XML-basierte Serialisierung für die von K2 generierte Workflow-Definition. – (.ps) – Eine XML-basierte Serialisierung für Testautomatisierungsskripte namens PowerScripts für K2-basierte Anwendungen. – (.metallink, .met) – Ein Format zum Auflisten von Metadaten zu Downloads, wie Spiegelungen, Prüfsummen und andere Informationen. – (.rss, .xml) – Syndication-Format. – (.markdown, .md) – Nur-Text-Formatierungssyntax, die im Volksmund zum Formatieren von "Readme"-Dateien verwendet wird.
Cursor bearbeiten
Allgemeine Datenformate Bearbeiten
Diese Dateiformate sind durch die langfristige Nutzung oder einen allgemeinen Standard ziemlich gut definiert, aber der Inhalt jeder Datei ist oft sehr spezifisch für eine bestimmte Software oder wurde um weitere Standards für bestimmte Anwendungen erweitert.
Textbasiertes Bearbeiten
Generische Dateierweiterungen Bearbeiten
Dies sind Dateinamenerweiterungen und breite Typen, die häufig mit unterschiedlichen Formaten oder ohne spezifisches Format von verschiedenen Programmen wiederverwendet werden.
4.6 Notizbuch als App
Beschreibung:
Notebooks können verwendet werden, um schnell Benutzeroberflächen zu generieren, in denen Schüler und Lehrer über Schieberegler, Eingabefelder und Umschaltflächen mit Code interagieren können. Der Code kann numerische Simulationen oder einfache Berechnungen ausführen, und die Ausgabe ist oft ein Diagramm oder ein Bild.
Beispiel:
In der Geophysik umfasst eine Messung des Gleichstromwiderstands das Verbinden von zwei Elektroden mit dem Boden, durch die Strom induziert wird. Strom fließt durch die Erde und das Verhalten hängt vom spezifischen elektrischen Widerstand der unterirdischen Strukturen ab. Strom fließt um Widerstände herum und wird in Leiter geleitet. An Grenzflächen zwischen Leitern und Widerständen bauen sich Ladungen auf und diese Ladungen erzeugen elektrische Potentiale, die wir an der Erdoberfläche messen. Jeder dieser Schritte kann durch eine Simulation demonstriert werden, bei der Schüler oder der Lehrer ein Modell bauen und die Ströme, Ladungen und elektrischen Potenziale anzeigen.
Lernziele:
Dieser Ansatz kann effektiv sein, um sich auf domänenspezifisches Wissen zu konzentrieren und die Untersuchung von Modellen oder Berechnungen zu erleichtern.
Zielgruppe(n):
Dieser Stil kann für Schüler mit minimaler Programmiererfahrung effektiv sein, da sie den Code nicht lesen, schreiben oder sehen müssen.
Format (Vorlesung / Labor / …):
In der Vorlesung kann diese Art von Notizbuch von einem Dozenten verwendet werden, um ein Konzept Schritt für Schritt methodisch durchzugehen. Es ist auch nützlich, um das Engagement im Unterricht zu fördern, da die Schüler verschiedene Parameteroptionen vorschlagen können und die Lehrkräfte die Eingabeparameter basierend auf den Fragen der Schüler anpassen können.
In einem Labor oder einer Aufgabe kann das Notebook als „App“ verwendet werden, um die Fragen und Übungen aufgebaut sind.
Eigenschaften:
Notizbücher als Apps können verwendet werden, um die Interaktion mit den Studierenden in der Vorlesung zu fördern. In Laboren, Aufgaben oder Aktivitäten im Unterricht verringert dieser Ansatz die Eintrittsbarriere für Schüler zum Erkunden komplexer Modelle.
Tücken:
Es ist wichtig, gut strukturierte Übungen und Fragen zu haben, die die Schüler mit der App bearbeiten können. Wie bei jeder App fördert die einfache Aufforderung an die Schüler, damit zu spielen, kein produktives Engagement.
Bei der Strukturierung einer Übung für Studierende empfehlen wir, Anweisungen und Fragen in ein separates Dokument statt in das Notizbuch zu stellen. Wenn Schüler das Notizbuch als App betrachten, möchten sie oft damit interagieren, anstatt es zu lesen. Durch Anleitungen und Fragen, die neben dem Notizbuch stehen, haben sie die App beim Lesen im Blick.
Dieser Ansatz ist nicht dazu gedacht, die Programmierfähigkeiten der Schüler zu entwickeln.
Technologien ermöglichen:
Widgets, domänenspezifische Bibliotheken wie Simulationstools.
Ich habe Metadaten zum Spaß gemacht: Eine wahre Geschichte
Die meisten von Ihnen, die diesem Blog folgen, interessieren sich für die digitale Langzeitarchivierung und kennen die folgenden Informationen bereits. Dieser spezielle Beitrag richtet sich eher an Personen, die gerade erst anfangen, die Auswirkungen ihres digitalen Fußabdrucks zu verstehen und zu verstehen, was es bedeutet, ihre Daten zu speichern/aufzubewahren und abzurufen.
Kürzlich fragte mich ein Bekannter nach dem Stand meiner Forschungen und wollte mehr über meine Arbeit erfahren. Ich tat mein Bestes, um einige meiner jüngsten Erkenntnisse über die Verwaltung der digitalen Langzeitarchivierung weiterzugeben, aber als ihre Augen glasig wurden, wusste ich, dass ich einen anderen Ansatz verfolgen musste. Ich versuchte, mir Themen auszudenken, die sich leicht in die Populärkultur übersetzen ließen, ohne die Aufmerksamkeit meiner Freundin zu verlieren oder sie mit Fachjargon zu verwechseln. Ich hatte das meiste Glück mit Metadaten, hauptsächlich, weil diese Person in den Nachrichten von seiner Existenz gehört hatte und mehr darüber erfahren wollte, wie dieser Begriff “neu” in ihrem eigenen Leben existierte.
Um Metadaten zuordenbar zu machen, erklärte ich, dass sie jeden Tag versehentlich Metadaten erstellt hat, indem sie sich auf ihrer Lieblings-Social-Media-Site einloggt, eine E-Mail, einen Text sendet oder sogar mit ihrer Digitalkamera Fotos macht. Ich habe einen Metadatenleitfaden verwendet, den ich online gefunden habe, gefolgt von Echtzeit-Demonstrationen, um meinen Standpunkt weiter zu veranschaulichen. Gemeinsam haben wir uns den Quellcode ihres neuesten Social-Media-Updates angesehen, der auf den Zeitstempel und den Text ihres neuesten Beitrags verweist:
Auf die gleiche Weise, erklärte ich, erstellen E-Mails und Textnachrichten Metadaten, die Absender-/Empfängerinformationen hervorheben, wie z. B. den Standort und den Tag/die Uhrzeit, zu der eine Person eine neue Nachricht sendet/empfängt. Wenn Sie mit einer Digitalkamera fotografieren, enthält das resultierende Bild oft in der Datei codierte Daten wie Größe, Auflösung und Kameramarke/-modell.
Diese Enthüllung weckte ihr Interesse, obwohl sie immer noch nicht ganz verstand, warum ich Metadaten mit meiner Forschung mit der Planung der digitalen Langzeitarchivierung in Verbindung bringen musste. Ich habe mein Bestes getan, um meine Erklärung so einfach wie möglich zu halten und verwendete digitale Fotos als zuordenbares Beispiel. Digitales Material, erklärte ich, ist kein stabiles Medium, das irgendwann abgebaut oder obsolet wird. Kulturelle Einrichtungen, die sich der digitalen Verwaltung verschrieben haben, arbeiten daran, dies zu verhindern, indem sie innerhalb ihrer Organisation Richtlinien oder Strategien entwickeln, um die langfristige Aufbewahrung dieses Materials zu planen. Die Verwendung von Metadaten ist ein wichtiger Bestandteil dieses Prozesses, da sie wertvolle, beschreibende Informationen enthalten, die es ermöglichen, in Zukunft auf das digitale Objekt zuzugreifen oder es auffindbar zu machen.
Nach unserem Gespräch hatte ich ein Erfolgserlebnis, weil ich Metadaten unterhaltsam und für eine Person außerhalb meines Berufes zuordenbar gemacht habe, was selten vorkommt. Trotzdem denke ich, dass das Gespräch so gut gelaufen ist, weil Metadaten derzeit ein heißes Thema zu sein scheinen, obwohl sich das in Zukunft ändern kann (oder auch nicht).
Wie dem auch sei, ich kann mich der Genugtuung erfreuen, einen Neubekehrten erfolgreich auf die (Meta-)Seite gebracht zu haben.
3 Kommentare
Ich verwende regelmäßig Adobe Photoshop, um Informationen zu historischen Bildern hinzuzufügen und zu bearbeiten, die ich im Laufe der Jahre im Internet gefunden habe.
Normalerweise füge ich dem Beschreibungsfeld Notizen hinzu
mit Hintergrundinformationen zum Bild, wo ich es gefunden habe.
Dies funktioniert nur mit JPEG-Format. Wenn ich es mit anderen Formaten wie PNG oder TIFF oder GIF versucht habe, gehen die Daten verloren, wenn das Bild gespeichert und später wieder geöffnet wird. Ich kann zwei Versionen eines Bildes speichern, z. B. TIFF und JPEG mit der höchsten Auflösung,
Um Metadaten in Adobe Photoshop (ich bin immer noch in Version CS2) zu bearbeiten, wählen Sie Datei und dann Dateiinfo auf einem geöffneten Bild. Das öffnet ein Dialogfenster, das den Rest einfach macht. Mit einigen Bildbetrachterprogrammen können Sie Bildmetadaten anklicken und anzeigen, indem Sie sich ihre Eigenschaften ansehen.
Webseiten haben im HTML-Code gespeicherte Metadaten. Sie können normalerweise eine Option auswählen, um Code anzuzeigen, der mit einer Webseite verknüpft ist, um Meta-Tags anzuzeigen. Dies sind die Metadaten auf dieser Webseite.
In der Astronomie, die ich ziemlich viel mit Kometen und Asteroiden mache, oder jedem anderen Interessengebiet, können Sie Vorlagen für Meta-Tags zum Einbetten von Bilddaten erstellen. In der Astronomie-Community verwenden sie normalerweise einen Bild- oder Dateityp namens .fits, der alle Arten von Metadaten über das Bild speichert, während es verarbeitet wird. Fits können verwendet werden, um Tabellen mit wissenschaftlichen Daten zu speichern. Es ist umfangreich. Alle NASA-Daten werden so gespeichert und stehen jedem auf ihren Datenknoten wie ihrem PDS zur Verfügung: Small Body Node http://pds-smallbodies.astro.umd.edu/
Ich hatte Glück beim Vergleichen von Metadaten mit den Informationen, die früher auf den Karten im Kartenkatalog einer Bibliothek standen. Das funktioniert natürlich am besten für Leute, die alt genug sind, um sich daran zu erinnern, was ein Zettelkatalog ist!
Ein anderes Beispiel, das ich verwendet habe, ist, über die Attribute einer Sportkartensammlung zu sprechen. Die Idee, dass Sie die gewünschte Karte sortieren und abrufen können, indem Sie nach dem Hersteller suchen, z. Topps oder der Sport, z.B. Baseball oder Basketball der Name des Athleten usw.
Eine andere, die ich als hilfreich empfunden habe, ist, ihnen eine Website wie Zappos zu zeigen, auf der Sie nach verschiedenen Attributen wie Größe, Stil oder Farbe suchen und Ihre Suche einschränken können. Ich erkläre, dass jedes dieser Attribute als Metadaten für diese Schuhe angesehen werden kann.
Vielen Dank für Ihre Kommentare!
Ich freue mich über die Art und Weise, wie verschiedene Gemeinschaften wie die NASA ihre Daten speichern. Die Verwendung beliebter Verbraucherseiten, um Beispiele für Metadaten bereitzustellen, ist ein weiterer großartiger Vorschlag, mit dem sich meiner Meinung nach jeder identifizieren kann.
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JPEG-2000¶
JPEG-2000 ist ein Nachfolger des beliebten JPEG/JFIF-Formats, das eine bessere (Wavelet-)Komprimierung und eine Reihe anderer Erweiterungen unterstützt. Es ist auf die Fotografie ausgerichtet. JPEG-2000-Dateien verwenden die Dateierweiterungen .jp2 oder .j2k . Die offizielle Spezifikation des JPEG-2000-Formats und andere hilfreiche Informationen finden Sie unter: http://www.jpeg.org/JPEG2000.htm
JPEG-2000 ist noch nicht weit verbreitet, daher ist die Unterstützung von OpenImageIO vorläufig. Insbesondere sind wir noch nicht sehr gut im robusten Umgang mit den Metadaten.
JPEG-2000-Header-Daten oder Erläuterung
gibt das JPEG-2000-Stream-Format an ( "none" oder "jpc" )
Die Verpackung hat begonnen und Entwickler könnten den Verpackungscode in VCS ausprobieren
Wolkig: Photoionisationssimulationen für den anspruchsvollen Astrophysiker seit 1978
Cloudy ist ein Open-Source-Plasmasimulationscode, der entwickelt wurde, um Bedingungen in einem Nichtgleichgewichtsgas zu simulieren und sein Spektrum vorherzusagen. Der Code beinhaltet so viel wie möglich physikalische Prozesse aus den ersten Prinzipien. Ziel ist es, die Ionisation, die Niveaupopulationen, den molekularen Zustand und den thermischen Zustand über alle Extreme von Dichte und Temperatur zu simulieren. Der Ansatz, von fundamentalen Prozessen aus zu arbeiten, bedeutet, dass Cloudy auf so unterschiedliche Regionen wie die Korona eines Sterns, das intergalaktische Medium oder die Akkretionsscheibe in der Nähe des supermassereichen Schwarzen Lochs in einem leuchtenden Quasar angewendet werden kann.
Iraf-ctio: CTIO-Tools
Miriad: Kalibrierung, Kartierung, Dekonvolution und Bildanalyse von interferometrischen Daten
MIRIAD ist ein Datenreduktionspaket für die Radiointerferometrie, das für die Übertragung von Rohsichtdaten durch die Kalibrierung bis zur Bildanalyse entwickelt wurde. Es wurde entwickelt, um jedes interferometrische Array zu handhaben, mit Arbeitsbeispielen für BIMA, CARMA, SMA, WSRT und ATCA. Für ATCA ist eine separate Version verfügbar, die sich in einigen kleinen Punkten von der CARMA-Version unterscheidet.
Wie Menschen lernen: Gehirn, Verstand, Erfahrung und Schule: Erweiterte Ausgabe (2000)
Lernprozesse und Lerntransfer sind zentral, um zu verstehen, wie Menschen wichtige Kompetenzen entwickeln. Lernen ist wichtig, weil niemand mit der Fähigkeit geboren wird, als Erwachsener kompetent in der Gesellschaft zu funktionieren. Es ist besonders wichtig, die Arten von Lernerfahrungen zu verstehen, die zu einem Transfer führen, definiert als die Fähigkeit, das in einem Kontext Gelernte auf neue Kontexte auszudehnen (z. B. Byrnes, 1996: 74). Die Pädagogen hoffen, dass die Schüler das Lernen von einem Problem zum anderen innerhalb eines Kurses, von einem Schuljahr zum anderen, zwischen Schule und Zuhause und von der Schule auf den Arbeitsplatz übertragen. Annahmen über Transfers gehen mit der Überzeugung einher, dass es besser ist, Menschen umfassend zu „erziehen“, als sie einfach zu bestimmten Aufgaben zu „trainieren“ (z. B. Broudy, 1977).
Transfermaßnahmen spielen eine wichtige Rolle bei der Beurteilung der Qualität der Lernerfahrungen von Menschen. Unterschiedliche Arten von Lernerfahrungen können gleich aussehen, wenn sich Lerntests ausschließlich auf das Erinnern konzentrieren (z. B. auf die Fähigkeit, zuvor gelehrte Fakten oder Verfahren zu wiederholen), aber sie können ganz anders aussehen, wenn Transfertests verwendet werden. Einige Arten von Lernerfahrungen führen zu einem effektiven Gedächtnis, während andere zu einem effektiven Gedächtnis plus positiver Übertragung führen.
Thorndike und seine Kollegen gehörten zu den ersten, die Transfertests verwendeten, um Annahmen über das Lernen zu untersuchen (z. B. Thorndike und Woodworth, 1901). Eines ihrer Ziele war es, die um die Jahrhundertwende vorherrschende Lehre von der „formalen Disziplin&rdquo zu überprüfen. Nach dieser Lehre hatte das Üben durch das Erlernen von Latein und anderen schwierigen Fächern weitreichende Auswirkungen, wie die Entwicklung allgemeiner Lern- und Aufmerksamkeitsfähigkeiten. Diese Studien haben jedoch ernsthafte Fragen bezüglich der Fruchtbarkeit der Gestaltung von Bildungserfahrungen auf der Grundlage der Annahme formaler Disziplin aufgeworfen. Anstatt irgendeine Art von &bdquoallgemeinen Fähigkeiten&rdquo oder &ldquomentalen Muskeln&rdquo zu entwickeln, die sich auf ein breites Leistungsspektrum auswirkten, schienen die Leute spezifischere Dinge zu lernen (siehe Kasten 3.1).
Die frühe Forschung zum Lerntransfer wurde von Theorien geleitet, die die Ähnlichkeit zwischen Lernbedingungen und Transferbedingungen betonten. Thorndike (1913) stellte beispielsweise die Hypothese auf, dass der Grad der Übertragung zwischen anfänglichem und späterem Lernen von der Übereinstimmung zwischen
KASTEN 3.1 Was die Leute lernen
Ericssonet al. (1980) arbeitete weit über ein Jahr lang intensiv mit einem College-Studenten zusammen und steigerte seine Fähigkeit, sich an Ziffernfolgen zu erinnern (z. B. 982761093&hellip). Wie erwartet, konnte er sich anfangs nur an etwa sieben Zahlen erinnern. Nach dem Üben konnte er sich an 70 oder mehr erinnern, siehe Abbildung 3.1. Wie? Hat er eine allgemeine Fähigkeit entwickelt, die der Stärkung eines &ldquomentalen Muskels entspricht?&rdquo Nein, er hat gelernt, sein spezifisches Hintergrundwissen zu nutzen, um Informationen in sinnvolle Gruppen „zu bündeln“ Der Student verfügte über umfangreiche Kenntnisse über die Siegerzeiten berühmter Bahnrennen, einschließlich der Zeiten von nationalen und Weltrekorden. Zum Beispiel könnte 941003591992100 in 94100 (9,41 Sekunden für 100 Yards) aufgeteilt werden. 3591 (3 Minuten, 59,1 Sekunden für eine Meile) usw. Aber der Schüler brauchte viel Übung, bevor er sein Endniveau erreichen konnte, und als er mit getestet wurde Brief Saiten, erinnerte er sich wieder an sieben Dinge.
QUELLE: Ericsson et al. (1980:1181&ndash1182). Nachdruck mit Genehmigung.
ABBILDUNG 3.1 Änderung der durchschnittlichen Ziffernspanne gespeichert.
Elemente über die beiden Veranstaltungen hinweg. Als wesentliche Elemente wurden spezifische Fakten und Fähigkeiten angenommen. Durch eine solche Darstellung sind die Fähigkeiten zum Schreiben von Buchstaben des Alphabets nützlich, um Wörter zu schreiben (vertikale Übertragung). Die Theorie postulierte, dass der Transfer von einer Schulaufgabe und einer sehr ähnlichen Aufgabe (Near Transfer) und von Schulfächern in außerschulische Settings (Far Transfer) erleichtert werden könnte, indem Wissen und Fähigkeiten in Schulfächern vermittelt werden, die Elemente enthalten identisch auf Aktivitäten im Transferkontext (Klausmeier, 1985). Die Übertragung könnte auch insofern negativ sein, als die Erfahrung mit einer Reihe von Ereignissen die Leistung bei verwandten Aufgaben beeinträchtigen könnte (Luchins und Luchins, 1970), siehe Kasten 3.2.
Die Betonung identischer Aufgabenelemente schloss die Berücksichtigung jeglicher Lernermerkmale aus, auch wenn die Aufmerksamkeit gelenkt wurde, ob relevante Prinzipien extrapoliert wurden, Problemlösung oder Kreativität und Motivation. Der Schwerpunkt lag auf Übung und Übung. Moderne Lern- und Transfertheorien behalten die Betonung der Praxis bei, spezifizieren jedoch die Arten der Praxis, die wichtig sind und berücksichtigen die Merkmale der Lernenden (z. B. vorhandenes Wissen und Strategien) (z. B. Singley und Anderson, 1989).
In der folgenden Diskussion untersuchen wir Schlüsselmerkmale des Lernens und des Transfers, die wichtige Auswirkungen auf die Bildung haben:
Für den Transfer ist ein anfängliches Lernen erforderlich, und es ist viel über die Arten von Lernerfahrungen bekannt, die den Transfer unterstützen.
Zu stark kontextualisiertes Wissen kann den Transfer reduzieren Abstrakte Wissensdarstellungen können den Transfer fördern.
Transfer kann am besten als aktiver, dynamischer Prozess und nicht als passives Endprodukt einer bestimmten Reihe von Lernerfahrungen betrachtet werden.
Jedes neue Lernen beinhaltet einen Transfer, der auf vorherigem Lernen basiert, und diese Tatsache hat wichtige Auswirkungen auf die Gestaltung des Unterrichts, der den Schülern beim Lernen hilft.
ELEMENTE, DIE DAS ERSTE LERNEN FÖRDERN
Der erste Faktor, der einen erfolgreichen Transfer beeinflusst, ist der Grad der Beherrschung des ursprünglichen Fachs. Ohne ein angemessenes Erstlernniveau kann kein Transfer erwartet werden. Dieser Punkt scheint offensichtlich, wird aber oft übersehen.
Die Bedeutung des Erstlernens wird durch eine Reihe von Studien veranschaulicht, die die Auswirkungen des Erlernens des Programmierens in der Computersprache LOGO untersuchen. Die Hypothese war, dass Studenten, die LOGO lernten, dieses Wissen auf andere Bereiche übertragen würden, die Denken und Problemlösung erforderten (Papert, 1980). In vielen Fällen fanden die Studien jedoch keine Unterschiede bei Transfertests zwischen Schülern, denen LOGO beigebracht wurde, und denen, die dies nicht hatten (siehe Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1996
KASTEN 3.2 Ein Beispiel für eine negative Übertragung
Luchins und Luchins (1970) untersuchten, wie frühere Erfahrungen die Fähigkeiten von Menschen einschränken können, in neuen Umgebungen effizient zu funktionieren. Sie verwendeten Wasserglasprobleme, bei denen die Teilnehmer drei Gläser unterschiedlicher Größe und einen unbegrenzten Wasservorrat hatten und gebeten wurden, die erforderliche Wassermenge zu beschaffen. Jeder bekam eine Übungsaufgabe. Die Teilnehmer der Experimentalgruppe erhielten dann fünf Aufgaben (Aufgaben 2&ndash6) vor den kritischen Testaufgaben (7, 8, 10 und 11). Die Leute in der Kontrollgruppe gingen direkt von den Übungsaufgaben zu den Aufgaben 7&ndash11. Die Aufgaben 2&ndash6 wurden entwickelt, um eine &ldquoset&rdquo (Einstellung) für die Lösung der Probleme in einer bestimmten Weise (unter Verwendung der Container b-a-2c als Lösung) festzulegen. Personen in der Experimentalgruppe verwendeten mit hoher Wahrscheinlichkeit die Einstellungslösung bei den kritischen Problemen, obwohl effizientere Verfahren zur Verfügung standen. Im Gegensatz dazu verwendeten die Personen in der Kontrollgruppe Lösungen, die viel direkter waren.
Gegebene Gläser der folgenden Größen
Mögliche Antworten für kritische Probleme (7, 8, 10, 11)
Leistung typischer Fächer bei kritischen Problemen
Einstellung Lösung (Prozent)
QUELLE: Angepasst von Luchins und Luchins (1970).
Mayer, 1988). Viele dieser Studien konnten jedoch nicht beurteilen, inwieweit LOGO überhaupt erlernt wurde (siehe Klahr und Carver, 1988 Littlefield et al., 1988). Bei der Bewertung der Erstausbildung stellte sich heraus, dass die Studierenden oft nicht genug über LOGO gelernt hatten, um eine Transferbasis zu schaffen. Nachfolgende Studien begannen, dem Lernen der Schüler mehr Aufmerksamkeit zu schenken, und sie fanden eine Übertragung auf verwandte Aufgaben (Klahr und Carver, 1988 Littlefield et al., 1988). Andere Forschungsstudien haben gezeigt, dass sich zusätzliche Qualitäten des anfänglichen Lernens auf den Transfer auswirken und werden als nächstes überprüft.
Verstehen versus Auswendiglernen
Der Transfer wird davon beeinflusst, inwieweit Menschen mit Verständnis lernen, anstatt sich nur Fakten zu merken oder festen Verfahren zu folgen (siehe Kasten 3.3 und 3.4).
In Kapitel 1 wurden die Vorteile des Lernens mit Verstehen aufgezeigt.
KASTEN 3.3 Wurfpfeile
In einer der berühmtesten frühen Studien, die die Auswirkungen von „Lernen einer Prozedur&ldquo mit &ldquoLernen mit Verstehen&rdquo verglichen, übten zwei Gruppen von Kindern das Werfen von Pfeilen auf ein Unterwasserziel (Scholckow und Judd, beschrieben in Judd, 1908, siehe eine konzeptionelle Nachbildung von Hendrickson und Schroeder). , 1941). Eine Gruppe erhielt eine Erklärung zur Lichtbrechung, die dazu führt, dass die scheinbare Position des Ziels täuscht. Die andere Gruppe übte nur das Dartwerfen, ohne die Erklärung. Beide Gruppen schnitten bei der Übungsaufgabe gleich gut ab, bei der es um eine Zielscheibe von 12 Zoll unter Wasser ging. Aber die Gruppe, die in das abstrakte Prinzip eingewiesen worden war, schnitt viel besser ab, als sie in eine Situation übergehen musste, in der das Ziel nur 10 cm unter Wasser war. Da sie verstanden, was sie taten, konnte die Gruppe, die über die Lichtbrechung unterrichtet wurde, ihr Verhalten an die neue Aufgabe anpassen.
mit einem Beispiel aus der Biologie, bei dem es um das Erlernen der physikalischen Eigenschaften von Venen und Arterien ging. Wir stellten fest, dass die Fähigkeit, sich an die Eigenschaften von Venen und Arterien zu erinnern (z. B. dass Arterien dicker als Venen, elastischer sind und Blut aus dem Herzen transportieren) nicht dasselbe ist, als zu verstehen, warum sie bestimmte Eigenschaften haben. Die Fähigkeit zu verstehen wird bei Übertragungsproblemen wichtig, wie zum Beispiel: &bdquoStellen Sie sich vor, Sie versuchen, eine künstliche Arterie zu entwerfen. Muss es elastisch sein? Warum oder warum nicht?&rdquo Studenten, die sich nur Fakten merken, haben wenig Grundlage, um sich dieser Art von Problemlösungsaufgabe zu nähern (Bransford und Stein, 1993, Bransford et al., 1983). Die Organisation von Fakten über Venen und Arterien nach allgemeineren Prinzipien wie "Wie Struktur mit Funktion zusammenhängt" steht im Einklang mit der Wissensorganisation von Experten, die in Kapitel 2 erörtert wurde.
Zeit zu lernen
Es ist wichtig, realistisch einzuschätzen, wie lange es dauert, komplexe Themen zu erlernen. Es wurde geschätzt, dass Weltklasse-Schachmeister 50.000 bis 100.000 Übungsstunden benötigen, um dieses Niveau an Fachwissen zu erreichen, das sie auf eine Wissensdatenbank mit etwa 50.000 bekannten Schachmustern verlassen, um ihre Zugauswahl zu leiten (Chase und Simon, 1973 Simon and Jagd, 1973). Ein Großteil dieser Zeit umfasst die Entwicklung von Fähigkeiten zur Mustererkennung, die die reibungslose Identifizierung bedeutungsvoller Informationsmuster sowie das Wissen um deren Auswirkungen auf zukünftige Ergebnisse unterstützen (siehe Kapitel 2). In allen Bereichen des Lernens ist die Entwicklung von
KASTEN 3.4 Den Bereich einer Figur ermitteln
Methode verstehen
Die Verstehensmethode ermutigte die Schüler, die strukturellen Beziehungen im Parallelogramm zu erkennen, zum Beispiel, dass das Parallelogramm durch Verschieben eines Dreiecks von einer Seite zur anderen in ein Rechteck umgeformt werden könnte. Da die Schüler wussten, wie man die Fläche eines Rechtecks bestimmt, war es einfach, die Fläche eines Parallelogramms zu finden, sobald sie die entsprechenden strukturellen Beziehungen entdeckt hatten.
Rote Methode
Bei der Auswendigmethode wurde den Schülern beigebracht, eine Senkrechte fallen zu lassen und dann die auswendig gelernte Lösungsformel anzuwenden.
Beide Gruppen schnitten bei typischen Problemen, die nach dem Bereich von Parallelogrammen fragten, gut ab, jedoch konnte nur die verstehende Gruppe auf neue Probleme übergehen, wie z.
oder zwischen lösbaren und unlösbaren Problemen zu unterscheiden, wie z
Die Antwort der &ldquoroten&rdquo-Gruppe auf neue Probleme war, &ldquoDas hatten wir noch nicht.&rdquo
QUELLE: Nach Wertheimer (1959).
KASTEN 3.5 Algebra lernen
Schüler, die in einem großen Schulsystem regelmäßige Algebra unterrichteten, erhielten im Jahr durchschnittlich 65 Stunden Unterricht und Hausaufgaben. Im Gegensatz dazu erhielten diejenigen, die Algebra mit Auszeichnung belegten, ungefähr 250 Stunden Unterricht und Hausaufgaben (John Anderson, persönliche Mitteilung). Es wurde eindeutig erkannt, dass bedeutendes Lernen viel Zeit erfordert.
Fachwissen entsteht nur mit großem Zeitaufwand, und die Zeit, die zum Erlernen von Material benötigt wird, ist ungefähr proportional zur Menge des gelernten Materials (Singley und Anderson, 1989), siehe Kasten 3.5. Obwohl viele Leute glauben, dass „ldquotalent&rdquo eine Rolle dabei spielt, wer ein Experte in einem bestimmten Gebiet wird, benötigen selbst scheinbar talentierte Personen viel Übung, um ihr Fachwissen zu entwickeln (Ericsson et al., 1993).
Lernende, insbesondere in schulischen Umgebungen, werden oft mit Aufgaben konfrontiert, die keinen offensichtlichen Sinn oder keine Logik haben (Klausmeier, 1985). Es kann für sie schwierig sein, am Anfang mit Verständnis zu lernen, sie müssen sich möglicherweise Zeit nehmen, um die zugrunde liegenden Konzepte zu erkunden und Verbindungen zu anderen Informationen herzustellen, die sie besitzen. Versuche, zu viele Themen zu schnell abzudecken, können das Lernen und den anschließenden Transfer behindern, weil die Schüler (a) nur isolierte Sachverhalte lernen, die nicht organisiert und verbunden sind, oder (b) an Organisationsprinzipien herangeführt werden, die sie nicht verstehen können, weil ihnen genügend spezifisches Wissen fehlt sie sinnvoll zu machen. Studenten die Möglichkeit zu geben, sich zunächst mit spezifischen Informationen zu einem Thema auseinanderzusetzen, schafft nachweislich eine &bdquoZeit zum Erzählen&rdquo, die es ihnen ermöglicht, viel mehr aus einer organisierenden Vorlesung zu lernen (gemessen an der späteren Fähigkeit zur Übertragung) als Studenten, die dies nicht zuerst hatten diese spezifischen Möglichkeiten siehe Kasten 3.6.
Den Schülern Zeit zum Lernen zu geben, beinhaltet auch, ihnen genügend Zeit zu geben, um Informationen zu verarbeiten. Pezdek und Miceli (1982) fanden heraus, dass Drittklässler bei einer bestimmten Aufgabe 15 Sekunden brauchten, um bildliche und verbale Informationen zu integrieren, wenn ihnen nur 8 Sekunden zur Verfügung standen, sie die Informationen mental integrieren konnten, wahrscheinlich aufgrund von Einschränkungen des Kurzzeitgedächtnisses. Daraus folgt, dass das Lernen nicht überstürzt werden kann, da die komplexe kognitive Aktivität der Informationsintegration Zeit erfordert.
Jenseits von &ldquoTime on Task&rdquo
Es ist klar, dass unterschiedliche Nutzungsweisen der eigenen Zeit unterschiedliche Auswirkungen auf das Lernen und den Transfer haben. Über Variablen, die das Lernen beeinflussen, ist viel bekannt. Lernen ist zum Beispiel am effektivsten, wenn Menschen sich engagieren
BOX3.6 Vorbereitung zum Lernen mit Verstehen
Drei verschiedene Gruppen von College-Studenten erhielten verschiedene Arten von Unterricht in Schematheorie und Gedächtnis und führten dann eine Transferaufgabe durch, bei der sie gebeten wurden, detaillierte Vorhersagen über die Ergebnisse einer neuen Gedächtnisstudie zu machen. Die Studierenden der Gruppe 1 lasen und fassten einen Text zum Thema Schematheorie zusammen und hörten anschließend eine Vorlesung, die ihnen helfen sollte, ihr Wissen zu ordnen und verständnisvoll zu lernen. Gruppe 2 las den Text nicht, sondern verglich stattdessen aktiv vereinfachte Datensätze aus Schemaexperimenten zum Gedächtnis und hörte dann denselben Vortrag wie Gruppe 1. Gruppe 3 verbrachte doppelt so viel Zeit wie Gruppe 2 mit den Datensätzen, erhielt jedoch keine den organisierenden Vortrag. Beim Transfertest schnitten die Studierenden der Gruppe 2 deutlich besser ab als die der Gruppe 1 und 3. Ihre Arbeit mit den Datensätzen bereitete ihnen die Voraussetzungen, um aus der Vorlesung zu lernen. Der Vortrag war notwendig, wie die schlechte Leistung der Gruppe 3 zeigt.
QUELLE: Von Schwortz et al. (1999).
in der „absichtlichen Praxis&rdquo, die die aktive Überwachung der eigenen Lernerfahrungen einschließt (Ericsson et al., 1993). Monitoring beinhaltet den Versuch, Feedback über den eigenen Fortschritt einzuholen und zu nutzen. Feedback wird seit langem als wichtig für erfolgreiches Lernen identifiziert (siehe z. B. Thorndike, 1913), sollte jedoch nicht als eindimensionales Konzept betrachtet werden. Beispielsweise unterscheidet sich Feedback, das Fortschritte beim Auswendiglernen von Fakten und Formeln signalisiert, von Feedback, das den Stand des Verständnisses der Schüler signalisiert (Chi et al., 1989, 1994). Darüber hinaus benötigen die Schüler, wie in Kapitel 2 erwähnt, Rückmeldungen darüber, inwieweit sie wissen, wann, wo und wie sie das erlernte Wissen anwenden können. Indem man sich versehentlich auf Hinweise verlässt&mdash, wie zum Beispiel welches Kapitel in einem Text
die Übungsprobleme kamen von&mdashStudenten können fälschlicherweise denken, sie hätten ihr Wissen konditioniert, obwohl dies in Wirklichkeit nicht der Fall ist (Bransford, 1979).
Das Verständnis, wann, wo und warum neues Wissen zu verwenden ist, kann durch die Verwendung von „kontrastierenden Fällen&rdquo verbessert werden, ein Konzept aus dem Bereich des perzeptuellen Lernens (siehe z. B. Gagné und Gibson, 1947, Garner, 1974 Gibson und Gibson, 1955). Angemessen angeordnete Kontraste können Menschen helfen, neue Merkmale zu erkennen, die ihrer Aufmerksamkeit zuvor entgangen sind, und zu erfahren, welche Merkmale für ein bestimmtes Konzept relevant oder irrelevant sind. Die Vorteile angemessen angeordneter kontrastierender Fälle gelten nicht nur für das perzeptuelle Lernen, sondern auch für das konzeptionelle Lernen (Bransford et al., 1989 Schwartz et al., 1999). Zum Beispiel wird das Konzept der linearen Funktion klarer, wenn es mit nichtlinearen Funktionen verglichen wird, das Konzept des Wiedererkennungsgedächtnisses wird klarer, wenn es mit Maßnahmen wie freiem Abruf und cued-Recall kontrastiert wird.
Eine Reihe von Studien kommt zu der Schlussfolgerung, dass der Transfer verbessert wird, indem den Schülern geholfen wird, mögliche Auswirkungen auf den Transfer des Gelernten zu erkennen (Anderson et al., 1996). In einer der Studien zum Erlernen der LOGO-Programmierung (Klahr und Carver, 1988) bestand das Ziel darin, den Schülern zu helfen, &ldquobug-freie&rdquo-Anweisungen zu erstellen, denen andere folgen können. Die Forscher führten zunächst eine sorgfältige Aufgabenanalyse der wichtigen Fähigkeiten durch, die der Fähigkeit zum Programmieren in LOGO zugrunde liegen, und konzentrierten sich insbesondere auf die LOGO-Debugging-Fähigkeiten und den Prozess, mit dem Kinder Fehler in ihren Programmen finden und korrigieren. Ein Teil des Erfolgs der Forscher bei der Lehre von LOGO hing von dieser Aufgabenanalyse ab. Die Forscher identifizierten die vier Hauptaspekte des Debuggens eines Programms als das Erkennen des fehlerhaften Verhaltens, das Darstellen des Programms, das Auffinden des Fehlers im Programm und das anschließende Korrigieren des Fehlers. Sie hoben diese zentralen abstrakten Schritte hervor und signalisierten den Studenten, dass die Schritte für die Transferaufgabe des Schreibens von Debugging-Anweisungen relevant wären. Schüler, die eine LOGO-Schulung hatten, stiegen von 33 Prozent korrekter Anweisungen auf 55 Prozent korrekter Anweisungen. Sie hätten sich dieser Aufgabe annähern können, indem sie sich die Prozeduren zum Programmieren von LOGO-Routinen zum &bdquoerzeugen eines Hauses&bdquo &bdquomerzeugen eines Polygons&rdquo und so weiter einprägten. Es wird jedoch nicht erwartet, dass das einfache Auswendiglernen der Prozeduren den Schülern hilft, die Transferaufgabe zu erfüllen, klare, fehlerfreie Anweisungen zu generieren.
Motivation zum Lernen
Motivation beeinflusst die Zeit, die Menschen bereit sind, dem Lernen zu widmen. Menschen sind motiviert, Kompetenzen zu entwickeln und Probleme zu lösen, die sie, wie White (1959) formulierte, "Kompetenzmotivation" haben. Obwohl extrinsische Belohnungen und Bestrafungen das Verhalten eindeutig beeinflussen (siehe Kapitel 1), arbeiten Menschen auch aus intrinsischen Gründen hart.
Herausforderungen müssen jedoch den richtigen Schwierigkeitsgrad haben, um motivierend zu sein und zu bleiben: Zu leichte Aufgaben werden zu langweiligen Aufgaben, zu schwierige Aufgaben verursachen Frustration. Darüber hinaus wird die Tendenz der Lernenden, trotz Schwierigkeiten zu verharren, stark davon beeinflusst, ob sie „leistungsorientiert“ oder „lernorientiert“ sind (Dweck, 1989). Schüler, die lernorientiert sind, wie neue Herausforderungen, leistungsorientierte Schüler machen sich mehr Sorgen, Fehler zu machen, als zu lernen. Lernorientiert zu sein ähnelt dem in Kapitel 2 diskutierten Konzept der adaptiven Expertise. Es ist wahrscheinlich, muss aber experimentell überprüft werden, dass &ldquolernorientiert&ldquo oder &ldquoleistungsorientiert&rdquo kein stabiles Merkmal eines Individuums ist, sondern stattdessen von Disziplin zu Disziplin variiert ( zB kann eine Person in Mathematik leistungsorientiert sein, aber in Naturwissenschaften und Sozialkunde lernorientiert oder umgekehrt).
Auch soziale Chancen wirken sich auf die Motivation aus. Das Gefühl, etwas für andere beizutragen, scheint besonders motivierend zu sein (Schwartz et al., 1999). Junge Lernende sind beispielsweise hoch motiviert, Geschichten zu schreiben und Bilder zu malen, die sie mit anderen teilen können. Erstklässler in einer innerstädtischen Schule waren so hoch motiviert, Bücher zu schreiben, die mit anderen geteilt werden sollten, dass die Lehrer eine Regel aufstellen mussten: &ldquoKeine vorzeitige Pause, um wieder in den Unterricht zu gehen, um an deinem Buch zu arbeiten&rdquo (Cognition and Technology Group bei Vanderbilt .) , 1998).
Lernende jeden Alters sind motivierter, wenn sie die Nützlichkeit des Gelernten erkennen und diese Informationen nutzen können, um etwas zu tun, das sich auf andere und insbesondere auf ihre lokale Gemeinschaft auswirkt (McCombs, 1996, Pintrich und Schunk, 1996). Sechstklässler einer innerstädtischen Schule wurden gebeten, einem anonymen Interviewer die Höhepunkte ihres letzten Schuljahres in der fünften Klasse zu erklären, der sie bat, alles zu beschreiben, was sie stolz, erfolgreich oder kreativ machte (Barron et al., 1998). . Die Schüler erwähnten häufig Projekte mit starken sozialen Folgen, wie zum Beispiel Nachhilfe für jüngere Kinder, das Erlernen von Präsentationen vor einem externen Publikum, das Entwerfen von Plänen für Spielhäuser, die von Fachleuten gebaut und dann an Vorschulprogramme gespendet werden sollten, und das Lernen, effektiv in Gruppen zu arbeiten. Viele der von den Schülern erwähnten Aktivitäten waren mit viel Arbeit verbunden: Sie mussten zum Beispiel Geometrie und Architektur lernen, um die Möglichkeit zu bekommen, Blaupausen für die Spielhäuser zu erstellen, und sie mussten erklären ihre Entwürfe einer Gruppe externer Experten, die sehr hohe Standards an sie legten. (Für weitere Beispiele und Diskussionen über hochmotivierende Aktivitäten siehe Pintrich und Schunk, 1996.)
ANDERE FAKTOREN, DIE DEN TRANSFER BEEINFLUSSEN
Kontext
Der Transfer wird auch durch den Kontext des ursprünglichen Lernens beeinflusst. Menschen können in einem Kontext lernen, aber nicht in andere Kontexte transferieren. Zum Beispiel schnitt eine Gruppe von Hausfrauen in Orange County sehr gut darin ab, die besten Berechnungen für Supermärkte durchzuführen, obwohl sie bei vergleichbaren schulähnlichen mathematischen Problemen mit Papier und Bleistift schlecht abgeschnitten hatten (Lave, 1988). In ähnlicher Weise konnten einige brasilianische Straßenkinder beim Verkauf auf der Straße Mathematik durchführen, waren jedoch nicht in der Lage, ähnliche Probleme zu lösen, die im schulischen Kontext gestellt wurden (Carraher, 1986 Carraher et al., 1985).
Wie eng das Lernen an Kontexte gebunden ist, hängt davon ab, wie das Wissen erworben wird (Eich, 1985). Die Forschung hat gezeigt, dass ein kontextübergreifender Transfer besonders schwierig ist, wenn ein Fach nur in einem einzigen Kontext statt in mehreren Kontexten unterrichtet wird (Bjork und Richardson-Klavhen, 1989). Eine häufig verwendete Lehrmethode besteht darin, die Lernenden dazu zu bringen, die während des Lernens verwendeten Beispiele auszuarbeiten, um das Wiederauffinden zu einem späteren Zeitpunkt zu erleichtern. Die Praxis hat jedoch das Potenzial, das Wiederauffinden des Unterrichtsmaterials in anderen Kontexten tatsächlich zu erschweren, da Wissen tendenziell besonders kontextgebunden ist, wenn die Lernenden das neue Material mit Details zum Kontext, in dem das Material gelernt wird, erarbeiten ( Eich, 1985). Wenn ein Fach jedoch in mehreren Kontexten unterrichtet wird und Beispiele enthält, die eine breite Anwendung des Gelehrten demonstrieren, ist es wahrscheinlicher, dass die Menschen die relevanten Merkmale von Konzepten abstrahieren und eine flexible Wissensrepräsentation entwickeln (Gick und Holyoak, 1983). .
Das Problem des übermäßig kontextualisierten Wissens wurde in Lehrprogrammen untersucht, die fallbasiertes und problembasiertes Lernen verwenden. In diesen Programmen werden Informationen in einem Kontext präsentiert, in dem versucht wird, komplexe, realistische Probleme zu lösen (z. B. Barrows, 1985 Cognition and Technology Group at Vanderbilt, 1997 Gragg, 1940 Hmelo, 1995 Williams, 1992). Zum Beispiel können Schüler der fünften und sechsten Klasse mathematische Konzepte der Entfernungs-Rate-Zeit im Zusammenhang mit der Lösung eines komplexen Falls bei der Planung einer Bootsfahrt lernen.Die Ergebnisse zeigen, dass Schüler, die nur in diesem Kontext lernen, oft nicht flexibel auf neue Situationen übertragen können (Cognition and Technology Group bei Vanderbilt, 1997). Die Frage ist, wie ein breiter Transfer des Lernens gefördert werden kann.
Eine Möglichkeit, mit mangelnder Flexibilität umzugehen, besteht darin, die Lernenden zu bitten, einen bestimmten Fall zu lösen und ihnen dann einen zusätzlichen, ähnlichen Fall zur Verfügung zu stellen Kasten 3.7. Eine zweite Möglichkeit, die Flexibilität zu verbessern, besteht darin, die Schüler in einem bestimmten Kontext lernen zu lassen und ihnen dann zu helfen, sich an der Lösung von &bdquo-was-wenn&rdquo-Problemen zu beteiligen, um die Flexibilität ihres Verständnisses zu erhöhen. Sie könnten gefragt werden: &ldquoWas ist, wenn dieser Teil des Problems?
geändert wurden, oder dieser Teil?&rdquo (Cognition and Technology Group bei Vanderbilt, 1997). Eine dritte Möglichkeit besteht darin, den Fall zu verallgemeinern, so dass die Lernenden aufgefordert werden, eine Lösung zu finden, die nicht nur für ein einzelnes Problem gilt, sondern für eine ganze Klasse verwandter Probleme. Anstatt eine einzelne Bootsfahrt zu planen, könnten die Schüler beispielsweise eine Reiseplanungsfirma betreiben, die Menschen über die Reisezeiten für verschiedene Regionen des Landes beraten muss. Die Lernenden werden aufgefordert, das Ziel des Lernens zu „intelligentem Arbeiten“ zu übernehmen, indem sie mathematische Modelle erstellen, die eine Vielzahl von Reiseproblemen charakterisieren, und diese Modelle verwenden, um Werkzeuge zu erstellen, die von einfachen Tabellen und Grafiken bis hin zu Computerprogrammen reichen. Unter diesen Bedingungen wird die Übertragung auf neue Probleme verbessert (z. B. Bransford et al., 1998).
Problemdarstellungen
Der Transfer wird auch durch Anweisungen verbessert, die den Schülern helfen, Probleme auf höheren Abstraktionsebenen darzustellen. Studenten, die beispielsweise einen spezifischen Geschäftsplan für ein komplexes Problem erstellen, erkennen möglicherweise zunächst nicht, dass ihr Plan für &ldquoFixkosten&rdquo-Situationen gut funktioniert, für andere jedoch nicht. Schülern zu helfen, ihre Lösungsstrategien auf einer allgemeineren Ebene darzustellen, kann ihnen helfen, die Wahrscheinlichkeit eines positiven Transfers zu erhöhen und den Grad der unangemessenen Verwendung einer vorherigen Lösungsstrategie (negativer Transfer) zu verringern.
Die Vorteile abstrakter Problemdarstellungen wurden im Zusammenhang mit algebraischen Wortproblemen mit Mischungen untersucht. Einige Schüler wurden mit Bildern der Mischungen trainiert und andere Schüler wurden mit abstrakten tabellarischen Darstellungen trainiert, die die zugrunde liegenden mathematischen Beziehungen hervorhoben (Singley und Anderson, 1989). Schüler, die an bestimmten Aufgabenkomponenten geschult wurden, ohne die den Problemen zugrunde liegenden Prinzipien zu kennen, konnten die spezifischen Aufgaben gut lösen, aber sie konnten ihr Gelerntes nicht auf neue Probleme anwenden. Im Gegensatz dazu zeigten die Studenten, die eine abstrakte Ausbildung erhielten, einen Transfer zu neuen Problemstellungen, die mit analog mathematische Beziehungen. Die Forschung hat auch gezeigt, dass die Entwicklung einer Reihe von Repräsentationen es Lernenden ermöglicht, flexibel über komplexe Domänen nachzudenken (Spiro et al., 1991).
Zusammenhänge zwischen Lern- und Transferbedingungen
Transfer ist immer eine Funktion der Beziehungen zwischen dem Gelernten und dem Geprüften. Viele Theoretiker argumentieren, dass der Umfang des Transfers eine Funktion der Überschneidung zwischen dem ursprünglichen Lernbereich und dem neuen sein wird. Die Messung von Überlappung erfordert eine Theorie, wie Wissen repräsentiert und konzeptionell über Domänen hinweg abgebildet wird. Forschungsbeispiele
KASTEN 3.7 Flexibler Transfer
College-Studenten wurde die folgende Passage über einen General und eine Festung präsentiert (Gick und Holyoak, 1980:309).
Ein General möchte eine Festung im Zentrum eines Landes einnehmen. Von der Festung aus führen viele Straßen nach außen. Alle wurden vermint, damit kleine Gruppen von Männern die Straßen sicher passieren können, eine große Streitmacht die Minen jedoch zur Detonation bringt. Ein direkter Angriff in vollem Umfang ist daher nicht möglich. Die allgemeine Lösung besteht darin, seine Armee in kleine Gruppen aufzuteilen, jede Gruppe an die Spitze einer anderen Straße zu schicken und die Gruppen gleichzeitig in der Festung zusammenlaufen zu lassen.
Die Schüler merkten sich die Informationen in der Passage und wurden dann gebeten, eine andere Aufgabe auszuprobieren, nämlich das folgende Problem zu lösen (Gick und Holyoak, 1980: 307 &ndash 308).
Sie sind ein Arzt, der mit einem Patienten konfrontiert ist, der einen bösartigen Tumor im Magen hat. Es ist unmöglich, den Patienten zu operieren, aber wenn der Tumor nicht zerstört wird, stirbt der Patient. Es gibt eine Art Strahl, der verwendet werden kann, um den Tumor zu zerstören. Wenn die Strahlen den Tumor auf einmal und mit ausreichend hoher Intensität erreichen, wird der Tumor zerstört, aber auch umliegendes Gewebe kann geschädigt werden. Bei geringeren Intensitäten sind die Strahlen für gesundes Gewebe ungefährlich, aber sie haben auch keinen Einfluss auf den Tumor. Mit welchem Verfahren könnte man den Tumor mit den Strahlen zerstören und gleichzeitig die Zerstörung des gesunden Gewebes vermeiden?
Nur wenige College-Studenten konnten dieses Problem lösen, wenn sie sich selbst überlassen blieben. Über 90 Prozent konnten das Tumorproblem jedoch lösen, wenn ihnen explizit gesagt wurde, Informationen über den General und die Festung zu nutzen, um ihnen zu helfen. Diese Studenten erkannten die Analogie zwischen der Aufteilung der Truppen in kleine Einheiten und der Verwendung einer Reihe von Strahlen mit geringer Dosis, die jeweils auf denselben Punkt – das Krebsgewebe – konvergieren. Jeder Strahl ist zu schwach, um Gewebe zu schädigen, außer am Konvergenzpunkt. Trotz der Relevanz der Festungsproblematik für die Tumorproblematik wurden die Informationen nicht spontan verwendet – auf den Zusammenhang zwischen den beiden Informationen musste explizit hingewiesen werden.
Studien zur konzeptuellen Repräsentation umfassen Brown (1986), Bassok und Holyoak (1989a, b) sowie Singley und Anderson (1989). Ob die Studierenden domänenübergreifend – wie Distanzformeln aus der Physik auf formal äquivalente biologische Wachstumsprobleme – zum Beispiel &ndash übertragen werden&mdash hängt davon ab, ob sie sich das Wachstum als kontinuierlich (erfolgreicher Transfer) oder in diskreten Schritten (erfolgloser Transfer) vorstellen (Bassok und Olseth, 1995).
Singley und Anderson (1989) argumentieren, dass die Übertragung zwischen Aufgaben eine Funktion des Grades ist, in dem sich die Aufgaben teilen kognitiv Elemente. Diese Hypothese wurde auch sehr früh in der Entwicklung der bereits erwähnten Forschung zum Transfer identischer Elemente aufgestellt (Thorndike und Woodworth, 1901 Woodworth, 1938), aber es war schwer, experimentell zu testen, bis es eine Möglichkeit gab, Aufgabenkomponenten zu identifizieren. Darüber hinaus schließen moderne Theoretiker kognitive Repräsentationen und Strategien als &ldquoElemente&rdquo ein, die je nach Aufgabe variieren (Singley und Anderson, 1989).
Singley und Anderson unterrichteten die Schüler nacheinander in mehreren Texteditoren und versuchten, den Transfer vorherzusagen, definiert als die Zeitersparnis beim Erlernen eines neuen Editors, wenn dieser nicht zuerst unterrichtet wurde. Sie stellten fest, dass die Schüler nachfolgende Texteditoren schneller lernten und dass die Anzahl der Verfahrenselemente, die von zwei Texteditoren gemeinsam genutzt wurden, den Umfang dieses Transfers vorhersagte. Tatsächlich gab es einen großen Transfer zwischen Editoren, die sich in den Oberflächenstrukturen stark unterschieden, aber gemeinsame abstrakte Strukturen aufwiesen. Singley und Anderson fanden auch heraus, dass ähnliche Prinzipien den Transfer mathematischer Kompetenz über mehrere Domänen hinweg bestimmen, wenn sie den Transfer von deklarativem und prozeduralem Wissen in Betracht ziehen.
Eine Studie von Biederman und Shiffrar (1987) ist ein eindrucksvolles Beispiel für die Vorteile des abstrakten Unterrichts. Sie untersuchten eine Aufgabe, die in Lehrlingsrollen normalerweise schwer zu erlernen ist: wie man Eintagsküken untersucht, um ihr Geschlecht zu bestimmen. Biederman und Shiffrar fanden heraus, dass zwanzig Minuten Unterricht in abstrakten Prinzipien den Novizen dabei halfen, sich erheblich zu verbessern (siehe auch Anderson et al., 1996). Forschungsstudien bieten im Allgemeinen eine starke Unterstützung für die Vorteile, die es den Studierenden ermöglicht, ihre Erfahrungen auf Abstraktionsebenen darzustellen, die über die Spezifität bestimmter Kontexte und Beispiele hinausgehen (National Research Council, 1994). Beispiele sind Algebra (Singley und Anderson, 1989), Computersprachaufgaben (Klahr und Carver, 1988), motorische Fähigkeiten (z. B. Dartwerfen, Judd, 1908), analoges Denken (Gick und Holyoak, 1983) und visuelles Lernen (z , sexing chicks, Biederman und Shiffrar, 1987).
Studien zeigen, dass abstrahierte Repräsentationen nicht als isolierte Instanzen von Ereignissen verbleiben, sondern Komponenten größerer, zusammenhängender Ereignisse, Schemata, werden (Holyoak, 1984, Novick und Holyoak, 1991). Wissensrepräsentationen werden durch viele Gelegenheiten aufgebaut, um Ähnlichkeiten und Unterschiede über verschiedene Ereignisse hinweg zu beobachten. Als besonders wichtig werden Schemata postuliert.
Wichtige Leitfäden für komplexes Denken, einschließlich analoger Argumentation: &ldquoErfolgreicher analoger Transfer führt zur Induktion eines allgemeinen Schemas für die gelösten Probleme, das auf nachfolgende Probleme angewendet werden kann&rdquo (National Research Council, 1994: 43). Gedächtnisabruf und -übertragung werden durch Schemata gefördert, da sie aus einem breiteren Spektrum verwandter Instanzen stammen als einzelne Lernerfahrungen.
Aktive versus passive Transferansätze
Es ist wichtig, den Transfer als einen dynamischen Prozess zu betrachten, der von den Lernenden verlangt, aktiv Strategien auszuwählen und zu bewerten, Ressourcen zu berücksichtigen und Feedback zu erhalten. Diese aktive Sicht des Transfers unterscheidet sich von eher statischen Sichtweisen, die davon ausgehen, dass der Transfer durch die Fähigkeiten der Lernenden angemessen widergespiegelt wird, um eine Reihe von Transferproblemen direkt nach der ersten Lernaufgabe zu lösen. Diese &ldquoone-shot&rdquo-Tests unterschätzen oft das Ausmaß des Transfers, den Studenten von einer Domäne in eine andere aufweisen, ernsthaft (Bransford und Schwartz, 1999, Brown et al, 1983, Bruer, 1993).
Studien zum Transfer vom Erlernen eines Texteditors zum anderen veranschaulichen, wie wichtig es ist, den Transfer aus einer dynamischen statt einer statischen Perspektive zu betrachten. Forscher haben einen viel größeren Transfer zu einem zweiten Texteditor auf der zweite Tag des Transfers als am ersten (Singley und Anderson, 1989): Dieser Befund legt nahe, dass der Transfer als erhöhte Geschwindigkeit beim Erlernen einer neuen Domäne angesehen werden sollte und nicht nur als anfängliche Leistung. In ähnlicher Weise ist ein Bildungsziel eines Kurses in Infinitesimalrechnung, wie er das Erlernen der Physik erleichtert, aber nicht unbedingt sein Nutzen am ersten Tag des Physikunterrichts.
Idealerweise überträgt eine Person spontan entsprechendes Wissen, ohne dass es einer Aufforderung bedarf. Manchmal ist jedoch eine Aufforderung erforderlich. Bei Aufforderung kann sich der Transfer ziemlich dramatisch verbessern (z. B. Gick und Holyoak, 1980, Perfetto et al., 1983). &bdquoDer Umfang der Übertragung hängt davon ab, wohin die Aufmerksamkeit während des Lernens oder bei der Übertragung gelenkt wird&rdquo (Anderson et al., 1996:8).
Ein besonders sensibler Weg, um zu beurteilen, inwieweit die Lernenden sie durch das Lernen auf den Transfer vorbereitet haben, besteht in der Anwendung dynamischer Bewertungsmethoden, wie beispielsweise der „graduierten Aufforderung“ (Campione und Brown, 1987 Newman et al., 1989). Diese Methode kann verwendet werden, um den Umfang der Hilfe, die für den Transfer benötigt wird, zu beurteilen, indem die Anzahl und Arten von Aufforderungen gezählt werden, die erforderlich sind, bevor die Schüler in der Lage sind, zu transferieren. Einige Lernende können wechseln, nachdem sie eine allgemeine Aufforderung erhalten haben, z. B. &bdquoFällt Ihnen etwas ein, das Sie zuvor getan haben und das möglicherweise relevant ist?&rdquo Andere Lernende benötigen viel spezifischere Aufforderungen. Transfertests, die abgestufte Aufforderungen verwenden, ermöglichen eine genauere Analyse des Lernens und seiner Auswirkungen auf den Transfer als einfache einmalige Bewertungen, ob ein Transfer stattfindet oder nicht.
Übertragung und Metakognition
Der Transfer kann verbessert werden, indem den Schülern geholfen wird, sich ihrer selbst als Lernende bewusster zu werden, die ihre Lernstrategien und -ressourcen aktiv überwachen und ihre Bereitschaft für bestimmte Tests und Leistungen beurteilen. Wir haben das Konzept der Metakognition in den Kapiteln 1 und 3 kurz diskutiert (siehe Brown, 1975, Flavell, 1973). Es hat sich gezeigt, dass metakognitive Unterrichtsansätze den Grad erhöhen, in dem Schüler ohne explizite Aufforderung auf neue Situationen übertragen werden. Die folgenden Beispiele veranschaulichen die Forschung zur Vermittlung metakognitiver Fähigkeiten in den Bereichen Lesen, Schreiben und Mathematik.
Gegenseitiger Unterricht zur Verbesserung des Leseverständnisses (Palincsar und Brown, 1984) soll den Schülern helfen, sich spezifisches Wissen anzueignen und auch eine Reihe von Strategien zum Erklären, Ausarbeiten und Überwachen des für unabhängiges Lernen erforderlichen Verständnisses zu erlernen. Die drei Hauptkomponenten des reziproken Lehrens sind Unterricht und Praxis mit Strategien, die es den Schülern ermöglichen, ihr Verständnis zu kontrollieren. Bereitstellung eines Expertenmodells metakognitiver Prozesse und eines sozialen Umfelds, das zunächst durch eine Lehrkraft erfolgt, und ein soziales Umfeld, das gemeinsames Aushandeln des Verstehens ermöglicht. Die von den Studierenden bei der Bearbeitung eines bestimmten Textes erlernten Wissenserwerbsstrategien werden nicht als abstrakt auswendig gelernte Prozeduren, sondern als Fähigkeiten erworben, die zum Erlangen von fachspezifischem Wissen und Verständnis beitragen. Das Unterrichtsverfahren ist in dem Sinne wechselseitig, dass ein Lehrer und eine Gruppe von Schülern die Gruppe abwechselnd anleiten, um Strategien zum Verstehen und Erinnern von Textinhalten zu diskutieren und anzuwenden.
Ein Programm zur Verfahrenserleichterung für den schriftlichen Kompositionsunterricht (Scardamalia et al., 1984) teilt viele Merkmale mit dem reziproken Unterricht. Die Methode fordert die Lernenden auf, die metakognitiven Aktivitäten zu übernehmen, die in ausgeklügelte Schreibstrategien eingebettet sind. Die Aufforderungen helfen den Lernenden, über die Aktivitäten nachzudenken und darüber nachzudenken, indem sie sie dazu bringen, Ziele zu identifizieren, neue Ideen zu generieren, bestehende Ideen zu verbessern und auszuarbeiten und nach Ideenkohäsion zu streben. Die Schüler des Verfahrens zur Moderation stellen abwechselnd ihre Ideen der Gruppe vor und beschreiben, wie sie Aufforderungen bei der Planung des Schreibens verwenden. Der Lehrer modelliert auch diese Verfahren. Daher umfasst das Programm Modellieren, Gerüste und Abwechseln, die den Schülern helfen sollen, mentale Ereignisse in einem kollaborativen Kontext zu externalisieren.
Alan Schoenfeld (1983, 1985, 1991) lehrt Studenten heuristische Methoden zur mathematischen Problemlösung. Die Methoden sind teilweise aus der Problemlösungsheuristik von Polya (1957) abgeleitet. Das Programm Schönfelds verwendet Methoden, die dem gegenseitigen Lehren und der Verfahrensbegleitung ähneln. Er lehrt und demonstriert Kontroll- oder Führungsstrategien und macht Prozesse wie das Generieren von Handlungsalternativen, die Bewertung, welcher Kurs man in der zur Verfügung stehenden Zeit durchführen kann und ob er in der zur Verfügung stehenden Zeit bewältigt werden kann, und die Einschätzung des eigenen Fortschritts explizit. Nochmal,
Elemente der Modellierung, Coaching und Scaffolding sowie kollektive Problemlösung und Gruppen- und Kleingruppendiskussionen werden verwendet. Nach und nach stellen die Schüler selbst Fragen zur Selbstkontrolle, während der Lehrer ausblendet. Am Ende jeder Problemlösungssitzung charakterisieren Schüler und Lehrer abwechselnd wichtige Themen, indem sie analysieren, was sie getan haben und warum. Die Zusammenfassungen heben die generalisierbaren Merkmale der kritischen Entscheidungen und Handlungen hervor und konzentrieren sich eher auf strategische Ebenen als auf spezifische Lösungen (siehe auch White und Frederickson, 1998).
Eine Betonung der Metakognition kann viele Programme verbessern, die neue Technologien verwenden, um Schüler in die Untersuchungsmethoden und andere Werkzeuge einzuführen, die von Fachleuten am Arbeitsplatz verwendet werden (siehe Kapitel 8). Die wichtige Rolle der Metakognition für das Lernen wurde im Zusammenhang mit einem &ldquothinker tools&rdquo-Programm demonstriert, mit dem Studenten Simulationen von Physikexperimenten durchführen können (White und Frederickson, 1998), sowie durch das Hinzufügen einer metakognitiven Komponente zu einem Computerprogramm, das Colleges helfen soll Schüler lernen Biologie. Es hat sich auch gezeigt, dass die Verwendung von Video zur Modellierung wichtiger metakognitiver Lernverfahren den Lernenden hilft, Modelle zu analysieren und zu reflektieren (Bielaczyc et al., 1995). Alle diese Strategien binden die Lernenden als aktive Teilnehmer in ihr Lernen ein, indem sie ihre Aufmerksamkeit auf kritische Elemente richten, die Abstraktion von gemeinsamen Themen oder Verfahren (Prinzipien) fördern und ihren eigenen Fortschritt beim Verstehen bewerten.
LERNEN ALS ÜBERTRAGUNG VON VORHERIGEN ERFAHRUNGEN
Wenn Menschen über Transfer nachdenken, ist es üblich, zuerst darüber nachzudenken, etwas zu lernen und dann die Fähigkeiten des Lernenden zu bewerten, um es auf etwas anderes anzuwenden. Aber auch die anfängliche Lernphase beinhaltet einen Transfer, da sie auf dem Wissen basiert, das Menschen in jede Lernsituation mitbringen, siehe Kasten 3.8. Das Prinzip, dass Menschen lernen, indem sie ihr Wissen nutzen, um neue Erkenntnisse zu konstruieren (siehe Kapitel 1), lässt sich wie folgt umschreiben: „Alles Lernen beinhaltet den Transfer von früheren Erfahrungen.“ Dieses Prinzip hat eine Reihe wichtiger Implikationen für die pädagogische Praxis. Erstens verfügen die Schüler möglicherweise über Wissen, das für eine nicht aktivierte Lernsituation relevant ist. Indem sie dabei helfen, dieses Wissen zu aktivieren, können Lehrer auf den Stärken der Schüler aufbauen. Zweitens können die Schüler neue Informationen aufgrund ihres Vorwissens, das sie verwenden, um neue Erkenntnisse zu konstruieren, falsch interpretieren. Drittens können Schüler Schwierigkeiten mit bestimmten Unterrichtspraktiken haben, die mit den Praktiken in ihrer Gemeinschaft in Konflikt stehen. In diesem Abschnitt werden diese drei Implikationen erörtert.
BOX 3.8 Alltägliche und formale Mathematik
Wie wichtig es ist, auf früheren Erfahrungen aufzubauen, ist sowohl für Erwachsene als auch für Kinder relevant. Ein Mathematiklehrer beschreibt, wie er das Wissen seiner Mutter erkannt hat (Fasheh, 1990:21&ndash22):
Mathe war für meine Mutter in einem viel stärkeren Sinne notwendig als für mich. Da meine Mutter weder lesen noch schreiben konnte, nahm sie routinemäßig Rechtecke aus Stoff und schnitt sie mit wenigen Maßen und ohne Muster zu und verwandelte sie in perfekt sitzende Kleidung für people&hellipIch stellte fest, dass die Mathematik, die sie verwendete, mein Verständnis überstieg. Außerdem war Mathematik, obwohl ich ein Fach war, das ich studierte und lehrte, für sie von grundlegender Bedeutung für ihr Verständnis. Was sie tat, war Mathematik in dem Sinne, dass es Ordnung, Muster, Beziehungen und Messung verkörperte. Es war Mathematik, weil sie ein Ganzes in kleinere Teile zerlegte und aus den meisten Teilen ein neues Ganzes konstruierte, ein neues Ganzes, das seinen eigenen Stil, seine eigene Form, seine eigene Größe hatte und zu einer bestimmten Person passen musste. Fehler in ihrer Mathematik hatten praktische Konsequenzen, im Gegensatz zu Fehlern in meiner Mathematik.
Stellen Sie sich vor, Fashehs Mutter schreibt sich in einen Kurs über formale Mathematik ein. Die Struktur vieler Kurse würde nicht die Art von Unterstützung bieten, die ihr helfen könnte, mit ihrem reichen informellen Wissen in Kontakt zu treten. Würde das mütterliche Erlernen der formalen Mathematik verbessert werden, wenn es mit diesem Wissen verbunden wäre? Die Literatur über Lernen und Transfer legt nahe, dass dies eine wichtige Frage ist, die verfolgt werden sollte.
Auf vorhandenem Wissen aufbauen
Das frühe Mathematikwissen von Kindern veranschaulicht die Vorteile, die es den Schülern bietet, auf relevantes Wissen zurückzugreifen, das als Quelle des Transfers dienen kann. Bis zum Schuleintritt haben die meisten Kinder bereits einen beachtlichen Wissensspeicher aufgebaut, der für die Arithmetik relevant ist. Sie haben Erfahrungen mit dem Addieren und Subtrahieren von Gegenständen in ihrem alltäglichen Spiel, obwohl ihnen die symbolischen Darstellungen von Addition und Subtraktion fehlen, die in der Schule gelehrt werden.Wenn das Wissen der Kinder angezapft und darauf aufgebaut wird, während Lehrer versuchen, ihnen die formalen Operationen der Addition und Subtraktion beizubringen, ist es wahrscheinlich, dass Kinder ein kohärenteres und gründlicheres Verständnis dieser Prozesse erlangen, als wenn sie sie als isolierte Abstraktionen lehren würden. Ohne besondere Anleitung durch die Lehrkräfte gelingt es den Schülern möglicherweise nicht, Alltagswissen mit den in der Schule unterrichteten Fächern zu verbinden.
Konzeptuelle Veränderungen verstehen
Da das Lernen den Transfer von Vorerfahrungen beinhaltet, kann vorhandenes Wissen auch das Erlernen neuer Informationen erschweren. Manchmal erscheinen den Schülern neue Informationen unverständlich, aber dieses Gefühl der Verwirrung kann sie zumindest die Existenz eines Problems erkennen lassen (siehe z. B. Bransford und Johnson, 1972, Dooling und Lachman, 1971). Eine problematischere Situation tritt ein, wenn Menschen eine (für sie) kohärente Darstellung von Informationen konstruieren, während sie die neuen Informationen zutiefst missverstehen. Unter diesen Bedingungen erkennt der Lernende, dass er oder sie nicht versteht. Zwei Beispiele für dieses Phänomen finden Sie in Kapitel 1: Fisch ist Fisch (Lionni, 1970), wo der Fisch den Froschbeschreibungen von Menschen lauscht und seine eigenen, eigenwilligen Bilder konstruiert und versucht, Kindern zu vermitteln, dass die Erde kugelförmig ist (Vosniadou und Brewer, 1989). Die Interpretation der neuen Informationen durch Kinder unterscheidet sich stark von dem, was Erwachsene beabsichtigen.
Das Fisch ist Fisch Szenario ist für viele zusätzliche Versuche relevant, den Schülern beim Erlernen neuer Informationen zu helfen. Wenn beispielsweise Physikstudenten an Gymnasien oder Colleges gebeten werden, die Kräfte zu bestimmen, die auf einen Ball ausgeübt werden, der nach Verlassen der Hand vertikal in die Luft geworfen wird, erwähnen viele die „Kraft der Hand&rdquo (Clement, 1982a, b). Diese Kraft wird nur so lange ausgeübt, wie der Ball Kontakt mit der Hand hat, aber nicht, wenn der Ball im Flug ist. Die Schüler behaupten, dass diese Kraft beim Aufsteigen des Balls abnimmt und aufgebraucht ist, bis der Ball den oberen Rand seiner Flugbahn erreicht. Wenn der Ball nach unten sinkt, so behaupten diese Schüler, "erwirbt" er immer mehr Gravitationskraft, was dazu führt, dass der Ball beim Zurückfallen an Geschwindigkeit gewinnt. Dieses Missverständnis „Bewegung erfordert Kraft“ ist unter Studenten weit verbreitet und ähnelt der mittelalterlichen Theorie des „Impetus“ (Hestenes et al., 1992). Diese Erklärungen berücksichtigen nicht, dass die einzigen Kräfte, die auf den Ball während seiner Bewegung durch die Luft ausgeübt werden, die von der Erde verursachte Gravitationskraft und die Luftwiderstandskraft sind. (Für ähnliche Beispiele siehe Mestre, 1994.)
In der Biologie ist das Wissen der Menschen über den Nahrungsbedarf von Mensch und Tier ein Beispiel dafür, wie vorhandenes Wissen das Verständnis neuer Informationen erschweren kann. Eine Studie darüber, wie Pflanzen Nahrung herstellen, wurde mit Schülern von der Grundschule bis zum College durchgeführt. Es untersuchte das Verständnis der Rolle des Bodens und der Photosynthese beim Pflanzenwachstum und der Hauptnahrungsquelle grüner Pflanzen (Wandersee, 1983). Obwohl die Schüler der höheren Klassen ein besseres Verständnis zeigten, zeigten Schüler aller Stufen mehrere Missverständnisse: Boden ist die Pflanze - Nahrung Pflanzen beziehen ihre Nahrung aus den Wurzeln und speichern sie in den Blättern und Chlorophyll ist das Blut der Pflanzen. Viele der Schülerinnen und Schüler dieser Studie, insbesondere der höheren Klassen, hatten bereits Photosynthese studiert. Doch formaler Unterricht hatte wenig dazu beigetragen, ihre irrigen früheren Überzeugungen zu überwinden. Klar, im naturwissenschaftlichen Unterricht eine ausgeklügelte Erklärung präsentieren, ohne auch nachzuforschen
Vorurteile der Studierenden zu diesem Thema werden bei vielen Studierenden zu einem falschen Verständnis führen (für einen Überblick über die Studien siehe Mestre, 1994).
Bei kleinen Kindern lenken frühe Konzepte in der Mathematik die Aufmerksamkeit und das Denken der Schüler (Gelman, 1967, mehr dazu in Kapitel 4). Die meisten Kinder bringen in ihren Mathematikunterricht in der Schule die Idee ein, dass Zahlen auf den Zählprinzipien (und den dazugehörigen Regeln der Addition und Subtraktion) beruhen. Dieses Wissen funktioniert gut in den ersten Jahren der Schule. Sobald die Schüler jedoch mit rationalen Zahlen vertraut sind, können ihre Annahmen über Mathematik ihre Lernfähigkeit beeinträchtigen.
Ziehe in Erwägung, etwas über Brüche zu lernen. Die mathematischen Prinzipien, die der Zahlheit von Brüchen zugrunde liegen, stimmen nicht mit den Prinzipien des Zählens und den Vorstellungen der Kinder überein, dass Zahlen Mengen von Dingen sind, die gezählt werden und die Addition das „Zusammensetzen&rdquo von zwei Mengen beinhaltet. Man kann Dinge nicht zählen, um einen Bruch zu bilden. Formal ist ein Bruch definiert als die Division einer Kardinalzahl durch eine andere: Diese Definition löst das Problem, dass die ganzen Zahlen bei der Division nicht abgeschlossen sind. Um die Sache noch komplizierter zu machen, gelten einige Zahlenzählprinzipien nicht für Brüche. Rationale Zahlen haben keine eindeutigen Nachfolger, es gibt unendlich viele Zahlen zwischen zwei beliebigen rationalen Zahlen. Man kann keine zählbasierten Algorithmen zum Sequenzieren von Brüchen verwenden: zum Beispiel ist 1/4 nicht mehr als 1/2. Weder das nonverbale noch das verbale Zählprinzip werden auf eine dreiteilige symbolische Darstellung von Brüchen abgebildet – zwei durch eine Linie getrennte Kardinalzahlen X und Y. Ähnliche Kartierungsprobleme wurden von anderen festgestellt (z. B. Behr et al., 1992 Fishbein et al., 1985 Silver et al., 1993). Insgesamt hat frühes Zahlenwissen das Potenzial, das Lernen von Brüchen&mdash zu behindern, und für viele Lernende ist dies auch der Fall.
Die Tatsache, dass Lernende auf der Grundlage ihres aktuellen Wissens ein neues Verständnis konstruieren, zeigt einige der Gefahren des „Quoteaching by Telling“ Vorlesungen und andere Formen der direkten Belehrung können manchmal sehr nützlich sein, aber nur unter den richtigen Bedingungen (Schwartz und Bransford, 1998). Oft konstruieren die Schüler Verständnisse wie die oben erwähnten. Um diesen Problemen entgegenzuwirken, müssen sich die Lehrer bemühen, das Denken der Schüler sichtbar zu machen und Wege zu finden, um ihnen zu helfen, fehlerhafte Vorstellungen neu zu denken. (Strategien für einen solchen Unterricht werden in den Kapiteln 6 und 7 genauer besprochen.)